WWarDomeproposta

Ninja

Proposta. Nada disso está no jogo ainda. É o desenho em discussão, publicado para quem quiser opinar antes de virar código — use o comando idea dentro do jogo.

O que ele passa a ser

Ele vence sem trocar golpe de igual para igual.

Duas coisas sustentam a classe, e as duas dizem a mesma ideia de jeitos diferentes. A primeira: cada golpe que ele evita vira um golpe que ele dá — não é escolher entre lutar na defensiva ou no ataque, é fazer as duas coisas no mesmo gesto. A segunda: o instrumento dele deixa de ser a lâmina de um duelo declarado e vira a ferramenta do assassino — shuriken, veneno, estrepe, pó, disfarce. Ele não busca o lucro de uma abertura, como o Thief; busca a morte antes que o alvo chegue a reagir.

O que muda na prática

O shuriken vira a primeira coisa que ele aprende. Desce do nível 38 para o 1 e ganha comando de verdade — ativo e identidade juntos, desde a largada.

Evitar o golpe passa a valer a pena. taijutsu (5) faz o golpe que ele esquiva virar contra-ataque na hora; riposte (85) deixa ele escolher o momento de golpear sem chance de ser evitado; yomi (120) acumula, ao longo da luta, cada erro do inimigo contra ele.

A mão vazia sai, o arsenal de ferramentas entra. No lugar de uma passiva que só valia lutando desarmado, ele ganha, cedo, makibishi (estrepes), poison weapon (veneno na lâmina), metsubushi (pó cegante) e fukiya (dardo de zarabatana) — o kit do assassino histórico.

A furtividade deixa de vir tarde. hide chega no nível 20, um nível depois do Thief, e dodge no 30 — bem antes da primeira defesa que ele tinha antes.

O anonimato ganha função. disguise faz ele aparecer como outra pessoa; shadow step e kawarimi deixam ele se mover e trocar de posição sem sair da sombra.

A marca da classe — ansatsu

Nível 192. 暗殺, "assassinato". Golpe letal que só funciona contra um alvo que já errou nele durante aquela luta — funde as duas metades da classe: ler o inimigo primeiro, matar depois.

O preço é que não existe golpe de abertura com ele: é preciso antes ter sobrevivido a pelo menos um erro do inimigo. O contrajogo é direto — não erre. Um adversário que acerta cedo e nunca erra simplesmente não dá ao Ninja com que trabalhar.

As habilidades novas

shuriken

nivel 1proposta

Arremesso de shuriken contra o alvo.

É o primeiro golpe da classe, já no nível 1: ativa e identidade juntas desde a largada. O Ninja não é o espadachim de duelo declarado que a lore antiga sugeria — é o assassino de ferramenta, e a primeira coisa que ele aprende a manusear é o shuriken.

taijutsu

nivel 5proposta

Passiva. Um golpe que você apara ou esquiva tem chance de virar contra-ataque imediato.

É o eixo da classe inteira: não é escolher entre lutar na defensiva ou no ataque, é fazer as duas coisas no mesmo gesto. Cada golpe que você evita vira um golpe que você dá.

makibishi

nivel 8proposta

Espalha estrepes pela sala. Quem entra sem perceber perde parte do movimento.

É a ferramenta histórica do shinobi, e chega cedo — o Ninja monta o cenário antes de o alvo saber que há um cenário.

poison weapon

nivel 15proposta

Aplica veneno na lâmina da sua arma.

É a técnica clássica do assassino, e o Ninja é quem a domina primeiro: o Thief também vai aprendê-la um dia, mas bem mais tarde, como ferramenta emprestada — aqui ela nasce como arte.

hide

nivel 20proposta

Some de vista.

Chega um nível depois da mesma habilidade no Thief, de propósito: a furtividade em si pertence ao Thief; o Ninja constrói o assassinato em cima dela, não a disputa.

dodge

nivel 30proposta

Passiva. Chance de esquivar completamente de um golpe.

Sem esquiva não há o que converter: todo o eixo da classe depende de evitar o golpe primeiro, para só depois virar contra-ataque.

metsubushi

nivel 35proposta

Joga um pó cegante, cegando toda a sala por um instante.

fukiya

nivel 40proposta

Dispara um dardo envenenado por zarabatana, à distância.

É o assassinato que não precisa sair do esconderijo: você fere de longe sem abrir mão da posição escondida.

focus(slash)

nivel 52proposta

Passiva. Foco em armas de corte curto.

Fecha a família junto com a especialização em corte que a classe já tem mais adiante: a lâmina curta continua sendo corte — só a espada longa de duelo que saiu do repertório.

tumble

nivel 68proposta

Passiva. Segunda perna da defesa da classe, ao lado da esquiva.

riposte

nivel 85proposta

Depois de aparar ou esquivar, seu próximo golpe não pode ser evitado pelo alvo.

É a conversão explícita: em vez de o contra-ataque acontecer sozinho, você escolhe a hora certa de cobrar o que evitou.

parry

nivel 95proposta

Passiva. Chance de aparar um golpe.

Fecha o trio de defesas da classe, ao lado da esquiva e da acrobacia — a classe deixa de chegar tarde nesse departamento.

kunai

nivel 98proposta

Faca de arremesso, mais pesada e mais direta que o shuriken.

Fecha a linha de arremesso da classe: shuriken de largada, dardo de zarabatana à distância, e agora a faca pesada.

first aid

nivel 105proposta

Primeiros socorros.

É a única forma de cura que a classe tem — sem ela, o Ninja dependia por completo de terceiros para se recompor entre uma missão e outra.

yomi

nivel 120proposta

Passiva. Cada golpe que o inimigo erra contra você acumula uma vantagem de acerto que dura o resto daquela luta.

É a conversão em versão duradoura: o taijutsu cobra na hora, o yomi guarda o que o inimigo errou e cobra tudo de uma vez mais adiante.

kawarimi

nivel 125proposta

Troca de posição com o alvo, quebrando cerco e reposicionando você na sala.

disguise

nivel 138proposta

Aparece como outra pessoa para quem olhar ou perguntar por você.

É a função que o anonimato do Ninja sempre prometeu e nunca teve: ele não só some, ele engana.

shadow step

nivel 155proposta

Move para a sala ao lado sem sair do esconderijo.

twin fang

nivel 160proposta

Passiva. Golpe extra ao empunhar duas armas.

Reforça o assassino furtivo sem virar o dono do maior número de investidas — essa promessa a lore reserva ao Barbarian, não ao Ninja.

silent kill

nivel 172proposta

Contra um alvo desatento e com pouca vida, mata sem chamar a atenção do resto da sala.

É eliminação, não dano: a marca da classe em miniatura, quarenta níveis antes da capstone.

A progressão proposta

Quarenta e uma habilidades, contra vinte e uma hoje (o shuriken, a vigésima segunda, não tinha comando). O maior intervalo sem ganhar nada cai de dezoito níveis para nove.

Nível Habilidade O que faz
1 shuriken Arremesso de shuriken — ganha comando de verdade e chega ao nível 1, a assinatura da classe
5 taijutsu Golpe que você evita tem chance de virar contra-ataque imediato
8 makibishi Espalha estrepes na sala: quem entra perde movimento
11 kick Esta skill permite chutar o inimigo.
15 poison weapon Aplica veneno na lâmina
20 hide Some de vista — a furtividade chega um nível depois da do Thief, de propósito
23 sneak Esta skill permite andar em silencio, podendo-se entrar e sair de salas sem ser notado.
28 knockout Attempts to knock an enemy unconscious with a bludgeoning weapon. Hits landed while it's asleep deal double damage.
30 dodge Chance de esquivar do golpe por completo
35 metsubushi Pó cegante que cega a sala por um instante
40 fukiya Dardo envenenado à distância, sem sair do esconderijo
45 kickflip A spinning kick that knocks the target down.
50 harakiri Lets you take your own life in the middle of a fight.
52 focus(slash) Foco em armas de corte curto
55 listen Lets you listen for anyone in the room you can't currently see, whether hidden or invisible.
61 second attack Gain an additional attack during combat. Your probability of landing a second strike each round increases with your skill level.
65 style pro Allows you to adopt the pro combat style, a specialized fighting stance.
68 tumble Segunda perna da defesa da classe
73 disarm Knocks the weapon out of your opponent's hands during combat, sending it flying to the floor.
78 track Lets you sense a trail leading toward someone elsewhere in the same zone.
85 riposte Depois de aparar ou esquivar, o próximo golpe não pode ser evitado
91 pick lock Open locked doors and containers by picking the lock mechanism.
95 parry Chance de aparar o golpe
98 kunai Faca de arremesso, mais pesada que o shuriken
100 white gas Deploy a gas bomb to hide yourself in white gas, becoming concealed from enemies.
105 first aid Primeiros socorros — a única cura da classe
110 slash especialization Improves your accuracy and damage when wielding slashing weapons.
115 dual wield Make a second attack with your off-hand weapon during combat.
120 yomi Cada golpe que o inimigo erra contra você acumula vantagem de acerto nesta luta
125 kawarimi Troca de posição com o alvo, quebrando cerco
130 throw Esta skill permite que se atire objetos e armas nos inimigos, causando algum dano. - Dano: ((STR do executor/2) + peso do objeto + level do executor)
138 disguise Aparece como outra pessoa no jogo
147 drown Esta skill permite afogar o inimigo.
148 escape Lets you break off from a fight and flee in a direction of your choosing.
155 shadow step Move para a sala ao lado sem sair do esconderijo
160 twin fang Golpe extra empunhando duas armas
166 agility A passive defense that lets you partially evade one of the blows you would otherwise take in a combat round, cutting its damage in half.
172 silent kill Contra alvo desatento e fraco, mata sem chamar a atenção da sala
181 sabre Unleashes a devastating string of slashes against your opponent, landing anywhere from zero hits up to a level-scaled cap of nine.
185 third attack Gain two additional attacks during combat. Works alongside Second Attack for a third and sometimes fourth strike each round.
192 ansatsu A marca da classe

O texto novo da classe

É o que aparece no help ninja dentro do jogo:

Blending thieves with warriors gives birth to Ninjas, professional assassins whose dexterity and silence make any common thief look like an amateur at the art of killing. Ninjas generally dislike being identified and move hidden through the darkest alleys of WarDome. Over time, ninjas have mastered fighting defensively and offensively at once, making them well-balanced opponents: every blow they turn aside is a blow they return. Their trade is not the duel but the tool — shuriken, kunai, poison and powder, and the wit to be somewhere else when the body is found.