Ranger
Proposta. Nada disso está no jogo ainda. É o desenho em discussão, publicado para quem quiser opinar antes de virar código — use o comando idea dentro do jogo.
O que ele passa a ser
O Ranger é medíocre em qualquer lugar, e o melhor no lugar dele — e a progressão dele é o mapa inteiro.
Ele não começa forte na floresta. Ele começa na floresta porque é o pedaço menor e mais selvagem do mundo, e passa duzentos níveis anexando o resto: campo, colina, montanha, água, e por fim a cidade e o interior. Cada terreno que ele domina é território onde deixa de ser visitante.
É o espelho do Paladin: um depende de contra quem luta, o outro depende de onde. O Paladin escolhe o inimigo; o Ranger escolhe o campo.
O que muda na prática
A escada de terreno vira a espinha dorsal da classe. Seis perícias, cada uma dando bônus de combate no terreno correspondente: floresta desde o nível 1, depois campo, colina e montanha juntas, água, e por fim cidade e interior. Ele nunca fica ruim em lugar nenhum, mas fica visivelmente melhor onde já morou mais tempo.
A cidade deixa de ser terreno hostil. No nível 117 ele aprende a ler a cidade como lê o mato — o beco vira desfiladeiro, a multidão vira mato fechado. É a virada da carreira: de uma vez, ele passa a valer em muito mais da metade do mundo.
Ele para de começar as lutas sem alvo. Já no nível 5 ele marca uma presa: ganha bônus contra ela, e ela não consegue quebrar contato — ele a segue de sala em sala. É caça, não briga: o alvo é escolhido, não só encontrado.
O começo da carreira muda de cara. Rastrear, que é a assinatura da classe, chega bem mais cedo; nadar, que ele dividia com o Warrior e não dizia nada sobre ele, passa para depois.
A marca da classe — domain
Nível 192. Por alguns minutos, a sala onde ele está passa a ser dele: todo terreno rende o máximo para ele e para o grupo, e todo o resto ali dentro é tratado como quem se perdeu — sofre penalidade de acerto, de dano, de defesa, e se move com mais dificuldade.
A sala não vira floresta: o terreno real continua sendo o que é, inclusive porque é ele que decide qual das seis perícias se aplica. O que muda é que, enquanto durar, ele deixa de ser visitante ali — e o grupo dele ganha junto, pela primeira vez uma razão mecânica para levá-lo para a briga.
O preço é que o efeito fica preso à sala, não às pessoas: quem sai dela perde a penalidade na hora. O contrajogo é justamente esse — contra o mestre de terreno, a resposta certa é mudar de terreno.
As habilidades novas
Seis das novas habilidades formam uma escada só: cada degrau dá bônus de combate num tipo de terreno, e juntos cobrem o mundo inteiro, do menor pedaço selvagem até a cidade e o interior.
woodcraft
Bônus de combate na floresta — o primeiro degrau da escada, e o único que você já nasce sabendo.
É o pedaço menor e mais selvagem do mundo, e é dele que a identidade do Ranger parte: ele não é forte em todo lugar, ele é forte onde já morou.
track
Rastreia o alvo. Chega bem mais cedo na carreira do que chegava antes.
Rastrear é a assinatura da classe, e o ajuste é só esse: uma habilidade que já definia o Ranger não devia esperar tanto para aparecer.
quarry
Marca uma presa: você ganha bônus contra ela, e ela deixa de conseguir quebrar contato com você — te segue de sala em sala.
É a primeira ativa de combate da classe, e resolve o vazio que hoje só termina lá na frente. Também é uma virada de tom: com quarry, é caça, não briga — o alvo é escolhido, não só encontrado.
swim
Nadar sem se afogar. Já existia desde o início da carreira, dividida com o Warrior; agora vem um pouco depois.
Ela não dizia nada sobre o Ranger enquanto ficava logo no primeiro nível. Ao vir depois de woodcraft, track e quarry, o começo da carreira passa a ser sobre o que faz dele um Ranger, não sobre uma perícia qualquer que qualquer um tem.
fieldcraft
Segundo degrau da escada: bônus de combate em campo aberto.
É o primeiro pedaço que ele anexa depois da floresta — o Ranger deixa de valer só onde nasceu e passa a valer também onde a floresta termina.
hillcraft
Terceiro degrau: bônus de combate em colina e em montanha, os dois de uma vez.
Colina e montanha são parecidas e vizinhas no mapa, por isso vêm juntas num degrau só — outro pedaço do mundo selvagem que deixa de ser terreno alheio.
watercraft
Quarto degrau: bônus de combate nos três tipos de água do jogo.
É o menor dos degraus selvagens, e fecha essa metade da escada — a partir daqui, tudo que falta é o que o mundo construiu, não o que a natureza fez.
streetwise
Quinto degrau, e a virada da carreira: bônus de combate na cidade.
É aqui que o Ranger deixa de ser só o cara do mato. O beco vira desfiladeiro, a multidão vira mato fechado — e de uma vez ele passa a valer em muito mais da metade do mundo.
landwise
Sexto e último degrau: bônus de combate no interior — o maior pedaço do mundo, e o mais recente que ele aprende.
Com landwise, a escada fecha: não sobra canto do mundo onde o Ranger seja só visitante.
thunderstrike
Era o shillelagh. Continua sendo a magia de dano da classe; só o nome muda.
O nome antigo vinha de uma lenda de bordão mágico que não existe neste mundo — thunderstrike descreve o que a magia realmente faz.
domain
A marca da classe. Por alguns minutos, a sala onde o Ranger está passa a ser dele: todo terreno rende o máximo possível para ele e para o seu grupo, enquanto todo o resto ali dentro é tratado como quem está perdido — sofre penalidade de acerto, de dano, de defesa, e se move com mais dificuldade.
O preço é que a vantagem fica presa à sala, não às pessoas: o terreno real continua sendo o que sempre foi — é o Ranger que decide, com a própria escada, qual bônus vale ali dentro — e quem sai da sala perde o efeito na hora, tanto a favor quanto contra. É também a primeira vez que o grupo dele ganha alguma coisa por levá-lo na briga.
O contrajogo é o mesmo que a habilidade ensina: contra o mestre de terreno, a resposta certa é mudar de terreno. Ninguém fica preso lá dentro — só perde a vantagem de estar nela.
A progressão proposta
Quarenta e quatro habilidades, contra trinta e seis hoje. O maior intervalo sem ganhar nada cai de dezesseis níveis para onze.
| Nível | Habilidade | O que faz |
|---|---|---|
| 1 | woodcraft | Primeiro degrau da escada: bônus de combate na floresta |
| 3 | track | Rastreia o alvo — chega bem mais cedo do que hoje |
| 4 | infravision | Lets the caster detect heat given off by objects, granting much better vision in dark places. See also: DETECT_INVISIBILITY |
| 5 | quarry | Marca uma presa: bônus contra ela, e ela não consegue quebrar contato com você |
| 8 | swim | Nadar sem se afogar — passa a vir mais tarde na carreira |
| 12 | kick | Esta skill permite chutar o inimigo. |
| 18 | barkskin | Harden your skin with a protective layer of bark, improving your armor. |
| 23 | detect invisibility | Your eyes tingle as you gain the ability to see invisible creatures and objects nearby. |
| 25 | acid arrow | Launches a corrosive arrow of acid at your opponent. |
| 27 | fieldcraft | Degrau da escada: bônus de combate em campo aberto |
| 30 | armor | The Armor spell improves the target's AC by 2. See also: AC |
| 35 | snake fight | A defensive technique that lets you evade incoming attacks by moving like a snake. |
| 38 | forest agility | Improve your armor class when fighting in forested areas. |
| 44 | forest walk | Move through forests without consuming movement points. |
| 48 | illusion forest | Conjure the illusion of a forest to fill this area. |
| 50 | focus(pierce) | Improves your accuracy and damage when wielding piercing weapons. |
| 52 | hide | Lets you conceal yourself in the room. |
| 55 | hillcraft | Degrau da escada: bônus de combate em colina e montanha |
| 59 | flame arrow | Launches a burning projectile at a target, inflicting fire damage. |
| 66 | grow roots | Entangle the target with magical roots, pinning them to the ground. |
| 68 | dual wield | Make a second attack with your off-hand weapon during combat. |
| 72 | forest sanctuary | Invoke the protection of forest spirits over this woodland. |
| 76 | second attack | Gain an additional attack during combat. Your probability of landing a second strike each round increases with your skill level. |
| 78 | whirlwind | A spinning weapon attack that strikes everyone in the room. |
| 89 | invisibility | Makes the target invisible to everyone except those affected by detect invisibility. Attacking while invisible immediately breaks the spell. See also: DETECT_INVISIBILITY |
| 93 | volcano | Unleashes a powerful explosion that deals massive fire damage to a target. |
| 100 | watercraft | Degrau da escada: bônus de combate nos três tipos de água |
| 109 | throw | Esta skill permite que se atire objetos e armas nos inimigos, causando algum dano. - Dano: ((STR do executor/2) + peso do objeto + level do executor) |
| 113 | forest wilderness | Increase your damage output when fighting in forested areas. |
| 117 | streetwise | Degrau da escada e a virada da classe: bônus de combate na cidade |
| 120 | call bear | Summon a white bear to fight at your side. |
| 124 | geyser | Unleashes a powerful geyser of elemental force against enemies. |
| 125 | third attack | Gain two additional attacks during combat. Works alongside Second Attack for a third and sometimes fourth strike each round. |
| 131 | first aid | Quickly bandage wounds to stop bleeding. On success, restores 1 to 4 hit points to your target. |
| 140 | drown | Esta skill permite afogar o inimigo. |
| 145 | brew | Turns an herb into a potion. One attempt in three fails and the mixture explodes. |
| 150 | landwise | Último degrau da escada: bônus de combate no interior, o maior pedaço do mundo |
| 155 | thunderstrike | Magia de dano, com o nome novo |
| 165 | werewolf | Transform your body into a werewolf form, gaining increased damage and armor protection. |
| 167 | fireshield | Surround yourself with a protective aura of flame. |
| 169 | haste | Surges adrenaline through the target's body, letting them act faster. |
| 179 | entangle | Vines erupt from the ground to bind your opponent, preventing movement. The spell fails if cast indoors or if the target resists. |
| 185 | sabre | Unleashes a devastating string of slashes against your opponent, landing anywhere from zero hits up to a level-scaled cap of nine. |
| 192 | domain | A marca da classe |
O texto novo da classe
É o que aparece no help ranger dentro do jogo:
Rangers learn ground. The forest teaches it first and hardest — how a place wants to be walked, and what it does to whoever does not know it — and nature repays the attention. But no ranger stops at the treeline: field, hill, mountain and river are learned the same way, and the oldest of them read a street like a game trail. They fight with light blades, two at once, and where they chose to. On strange ground a ranger is a decent hybrid; on their own, they are why the rest of us stay on the road.