WWarDomeproposta

Ranger

Proposta. Nada disso está no jogo ainda. É o desenho em discussão, publicado para quem quiser opinar antes de virar código — use o comando idea dentro do jogo.

O que ele passa a ser

O Ranger é medíocre em qualquer lugar, e o melhor no lugar dele — e a progressão dele é o mapa inteiro.

Ele não começa forte na floresta. Ele começa na floresta porque é o pedaço menor e mais selvagem do mundo, e passa duzentos níveis anexando o resto: campo, colina, montanha, água, e por fim a cidade e o interior. Cada terreno que ele domina é território onde deixa de ser visitante.

É o espelho do Paladin: um depende de contra quem luta, o outro depende de onde. O Paladin escolhe o inimigo; o Ranger escolhe o campo.

O que muda na prática

A escada de terreno vira a espinha dorsal da classe. Seis perícias, cada uma dando bônus de combate no terreno correspondente: floresta desde o nível 1, depois campo, colina e montanha juntas, água, e por fim cidade e interior. Ele nunca fica ruim em lugar nenhum, mas fica visivelmente melhor onde já morou mais tempo.

A cidade deixa de ser terreno hostil. No nível 117 ele aprende a ler a cidade como lê o mato — o beco vira desfiladeiro, a multidão vira mato fechado. É a virada da carreira: de uma vez, ele passa a valer em muito mais da metade do mundo.

Ele para de começar as lutas sem alvo. Já no nível 5 ele marca uma presa: ganha bônus contra ela, e ela não consegue quebrar contato — ele a segue de sala em sala. É caça, não briga: o alvo é escolhido, não só encontrado.

O começo da carreira muda de cara. Rastrear, que é a assinatura da classe, chega bem mais cedo; nadar, que ele dividia com o Warrior e não dizia nada sobre ele, passa para depois.

A marca da classe — domain

Nível 192. Por alguns minutos, a sala onde ele está passa a ser dele: todo terreno rende o máximo para ele e para o grupo, e todo o resto ali dentro é tratado como quem se perdeu — sofre penalidade de acerto, de dano, de defesa, e se move com mais dificuldade.

A sala não vira floresta: o terreno real continua sendo o que é, inclusive porque é ele que decide qual das seis perícias se aplica. O que muda é que, enquanto durar, ele deixa de ser visitante ali — e o grupo dele ganha junto, pela primeira vez uma razão mecânica para levá-lo para a briga.

O preço é que o efeito fica preso à sala, não às pessoas: quem sai dela perde a penalidade na hora. O contrajogo é justamente esse — contra o mestre de terreno, a resposta certa é mudar de terreno.

As habilidades novas

Seis das novas habilidades formam uma escada só: cada degrau dá bônus de combate num tipo de terreno, e juntos cobrem o mundo inteiro, do menor pedaço selvagem até a cidade e o interior.

woodcraft

nivel 1proposta

Bônus de combate na floresta — o primeiro degrau da escada, e o único que você já nasce sabendo.

É o pedaço menor e mais selvagem do mundo, e é dele que a identidade do Ranger parte: ele não é forte em todo lugar, ele é forte onde já morou.

track

nivel 3proposta

Rastreia o alvo. Chega bem mais cedo na carreira do que chegava antes.

Rastrear é a assinatura da classe, e o ajuste é só esse: uma habilidade que já definia o Ranger não devia esperar tanto para aparecer.

quarry

nivel 5proposta

Marca uma presa: você ganha bônus contra ela, e ela deixa de conseguir quebrar contato com você — te segue de sala em sala.

É a primeira ativa de combate da classe, e resolve o vazio que hoje só termina lá na frente. Também é uma virada de tom: com quarry, é caça, não briga — o alvo é escolhido, não só encontrado.

swim

nivel 8proposta

Nadar sem se afogar. Já existia desde o início da carreira, dividida com o Warrior; agora vem um pouco depois.

Ela não dizia nada sobre o Ranger enquanto ficava logo no primeiro nível. Ao vir depois de woodcraft, track e quarry, o começo da carreira passa a ser sobre o que faz dele um Ranger, não sobre uma perícia qualquer que qualquer um tem.

fieldcraft

nivel 27proposta

Segundo degrau da escada: bônus de combate em campo aberto.

É o primeiro pedaço que ele anexa depois da floresta — o Ranger deixa de valer só onde nasceu e passa a valer também onde a floresta termina.

hillcraft

nivel 55proposta

Terceiro degrau: bônus de combate em colina e em montanha, os dois de uma vez.

Colina e montanha são parecidas e vizinhas no mapa, por isso vêm juntas num degrau só — outro pedaço do mundo selvagem que deixa de ser terreno alheio.

watercraft

nivel 100proposta

Quarto degrau: bônus de combate nos três tipos de água do jogo.

É o menor dos degraus selvagens, e fecha essa metade da escada — a partir daqui, tudo que falta é o que o mundo construiu, não o que a natureza fez.

streetwise

nivel 117proposta

Quinto degrau, e a virada da carreira: bônus de combate na cidade.

É aqui que o Ranger deixa de ser só o cara do mato. O beco vira desfiladeiro, a multidão vira mato fechado — e de uma vez ele passa a valer em muito mais da metade do mundo.

landwise

nivel 150proposta

Sexto e último degrau: bônus de combate no interior — o maior pedaço do mundo, e o mais recente que ele aprende.

Com landwise, a escada fecha: não sobra canto do mundo onde o Ranger seja só visitante.

thunderstrike

nivel 155refeitoproposta

Era o shillelagh. Continua sendo a magia de dano da classe; só o nome muda.

O nome antigo vinha de uma lenda de bordão mágico que não existe neste mundo — thunderstrike descreve o que a magia realmente faz.

domain

nivel 192proposta

A marca da classe. Por alguns minutos, a sala onde o Ranger está passa a ser dele: todo terreno rende o máximo possível para ele e para o seu grupo, enquanto todo o resto ali dentro é tratado como quem está perdido — sofre penalidade de acerto, de dano, de defesa, e se move com mais dificuldade.

O preço é que a vantagem fica presa à sala, não às pessoas: o terreno real continua sendo o que sempre foi — é o Ranger que decide, com a própria escada, qual bônus vale ali dentro — e quem sai da sala perde o efeito na hora, tanto a favor quanto contra. É também a primeira vez que o grupo dele ganha alguma coisa por levá-lo na briga.

O contrajogo é o mesmo que a habilidade ensina: contra o mestre de terreno, a resposta certa é mudar de terreno. Ninguém fica preso lá dentro — só perde a vantagem de estar nela.

A progressão proposta

Quarenta e quatro habilidades, contra trinta e seis hoje. O maior intervalo sem ganhar nada cai de dezesseis níveis para onze.

Nível Habilidade O que faz
1 woodcraft Primeiro degrau da escada: bônus de combate na floresta
3 track Rastreia o alvo — chega bem mais cedo do que hoje
4 infravision Lets the caster detect heat given off by objects, granting much better vision in dark places. See also: DETECT_INVISIBILITY
5 quarry Marca uma presa: bônus contra ela, e ela não consegue quebrar contato com você
8 swim Nadar sem se afogar — passa a vir mais tarde na carreira
12 kick Esta skill permite chutar o inimigo.
18 barkskin Harden your skin with a protective layer of bark, improving your armor.
23 detect invisibility Your eyes tingle as you gain the ability to see invisible creatures and objects nearby.
25 acid arrow Launches a corrosive arrow of acid at your opponent.
27 fieldcraft Degrau da escada: bônus de combate em campo aberto
30 armor The Armor spell improves the target's AC by 2. See also: AC
35 snake fight A defensive technique that lets you evade incoming attacks by moving like a snake.
38 forest agility Improve your armor class when fighting in forested areas.
44 forest walk Move through forests without consuming movement points.
48 illusion forest Conjure the illusion of a forest to fill this area.
50 focus(pierce) Improves your accuracy and damage when wielding piercing weapons.
52 hide Lets you conceal yourself in the room.
55 hillcraft Degrau da escada: bônus de combate em colina e montanha
59 flame arrow Launches a burning projectile at a target, inflicting fire damage.
66 grow roots Entangle the target with magical roots, pinning them to the ground.
68 dual wield Make a second attack with your off-hand weapon during combat.
72 forest sanctuary Invoke the protection of forest spirits over this woodland.
76 second attack Gain an additional attack during combat. Your probability of landing a second strike each round increases with your skill level.
78 whirlwind A spinning weapon attack that strikes everyone in the room.
89 invisibility Makes the target invisible to everyone except those affected by detect invisibility. Attacking while invisible immediately breaks the spell. See also: DETECT_INVISIBILITY
93 volcano Unleashes a powerful explosion that deals massive fire damage to a target.
100 watercraft Degrau da escada: bônus de combate nos três tipos de água
109 throw Esta skill permite que se atire objetos e armas nos inimigos, causando algum dano. - Dano: ((STR do executor/2) + peso do objeto + level do executor)
113 forest wilderness Increase your damage output when fighting in forested areas.
117 streetwise Degrau da escada e a virada da classe: bônus de combate na cidade
120 call bear Summon a white bear to fight at your side.
124 geyser Unleashes a powerful geyser of elemental force against enemies.
125 third attack Gain two additional attacks during combat. Works alongside Second Attack for a third and sometimes fourth strike each round.
131 first aid Quickly bandage wounds to stop bleeding. On success, restores 1 to 4 hit points to your target.
140 drown Esta skill permite afogar o inimigo.
145 brew Turns an herb into a potion. One attempt in three fails and the mixture explodes.
150 landwise Último degrau da escada: bônus de combate no interior, o maior pedaço do mundo
155 thunderstrike Magia de dano, com o nome novo
165 werewolf Transform your body into a werewolf form, gaining increased damage and armor protection.
167 fireshield Surround yourself with a protective aura of flame.
169 haste Surges adrenaline through the target's body, letting them act faster.
179 entangle Vines erupt from the ground to bind your opponent, preventing movement. The spell fails if cast indoors or if the target resists.
185 sabre Unleashes a devastating string of slashes against your opponent, landing anywhere from zero hits up to a level-scaled cap of nine.
192 domain A marca da classe

O texto novo da classe

É o que aparece no help ranger dentro do jogo:

Rangers learn ground. The forest teaches it first and hardest — how a place wants to be walked, and what it does to whoever does not know it — and nature repays the attention. But no ranger stops at the treeline: field, hill, mountain and river are learned the same way, and the oldest of them read a street like a game trail. They fight with light blades, two at once, and where they chose to. On strange ground a ranger is a decent hybrid; on their own, they are why the rest of us stay on the road.