WWarDomeproposta

Paladin

Proposta. Nada disso está no jogo ainda. É o desenho em discussão, publicado para quem quiser opinar antes de virar código — use o comando idea dentro do jogo.

O que ele passa a ser

O Paladin é medíocre em quase tudo — e o melhor do jogo contra o alinhamento oposto ao dele.

Ele paga versatilidade em todo lugar: luta pior que o Warrior e cura pior que o Cleric. Mas contra quem está no extremo oposto ao seu próprio alinhamento, ele cobra tudo de volta de uma vez — é aí, e só aí, que nenhuma outra classe do jogo bate mais forte ou aguenta mais.

E o Paladin não é necessariamente do bem. Cada habilidade ligada a alinhamento tem duas faces, uma para cada lado, e ele só aprende a usar a que é oposta à sua própria: um Paladin do bem golpeia e protege contra o mal, um Paladin do mal faz o inverso. O eixo da classe é o alinhamento oposto ao dele, seja ele qual for.

O que muda na prática

O combate deixa de esperar até o nível 15. A partir do nível 5 ele já tem um golpe com bônus grande contra o alinhamento oposto ao seu — pequeno contra o resto — em vez de só aprender truques utilitários feito hoje.

Toda habilidade de alinhamento passa a ter duas faces. A proteção que ele aprende, por exemplo, é contra o mal ou contra o bem dependendo de qual lado ele está — nunca as duas ao mesmo tempo. Mais adiante ele aprende a fazer a própria arma ferir o alinhamento oposto por um tempo.

Ele deixa de ter medo de verdade. Passa a ser imune ao medo — a lore sempre disse que ele era destemido, e agora isso vira regra, não só figura de linguagem.

Ele ganha uma válvula de escape da própria premissa. Por alguns rounds, consegue fazer todo o seu dano contar como se o alvo fosse do alinhamento oposto extremo ao seu — puro fanatismo, ele se convence de que aquele ali é o inimigo. Sem isso, ele ficaria refém de encontrar sempre o adversário certo.

A cura dele passa a custar a própria vida. Ele aprende a curar o grupo gastando a própria vida em troca — o Cleric dá do que tem, o Paladin dá de si mesmo.

A marca da classe — judgement

Nível 195. Ele declara um alvo, e três coisas acontecem: um dano imediato grande, que escala com a distância entre o alinhamento do alvo e o seu — contra o oposto extremo é o maior golpe único da classe, contra alguém do próprio lado é quase nada; um enfraquecimento duradouro no alvo enquanto durar o julgamento; e ele mesmo fica incapaz de fugir ou de atacar qualquer outra coisa até que um dos dois caia.

O preço é essa última parte: a trava é dele, não do alvo. Ele não tira nada que seja do adversário — é ele quem abre mão da própria saída. O contrajogo é simples: o alvo foge, e o Paladin fica preso ali, sem poder persegui-lo nem lutar contra outra coisa enquanto isso.

As habilidades novas

smite

nivel 5proposta

Um golpe de combate com bônus grande contra quem está no alinhamento oposto ao seu, e só um bônus pequeno contra qualquer outro alvo.

É o primeiro botão de combate da classe, chegando bem antes do que hoje — e já nasce mostrando a premissa do Paladin: o que importa não é a arma, é contra quem ele bate.

oath

nivel 18proposta

Passiva. Enquanto o seu alinhamento estiver firme num extremo, o bônus é permanente; se você for escorregando para o neutro, o bônus derrete junto.

Ela transforma o alinhamento de número decorativo em recurso de verdade — e vale tanto para um Paladin do bem quanto para um do mal, cada um com o próprio extremo.

protection from evil / protection from good

nivel 30proposta

Uma proteção contra o alinhamento oposto ao seu. Só uma das duas funciona — qual delas depende do seu próprio alinhamento, não de escolha manual.

É o espelho que faltava: cada Paladin passa a ter a proteção certa para o lado que ele mesmo ocupa.

consecrate weapon

nivel 38proposta

Por um tempo, a sua própria arma passa a ferir o alinhamento oposto ao seu.

É o meio-termo entre o golpe pontual do smite e a marca da classe: uma vantagem que dura a luta inteira, não só um golpe.

courage

nivel 44proposta

Passiva. Você fica imune a medo.

Fecha uma promessa antiga da classe que nunca tinha virado regra: o Paladin sempre foi descrito como destemido, e agora isso é mecânica, não só figura de linguagem.

zeal

nivel 73proposta

Por alguns rounds, todo o dano que você causa passa a contar como se o alvo fosse do alinhamento oposto extremo ao seu.

É a válvula de escape da própria premissa: sem ela, o Paladin ficaria refém de sempre encontrar o inimigo certo. Com ela, o fanatismo assume — ele se convence de que aquele ali é o inimigo, seja quem for.

bludgeon especialization

nivel 118proposta

Passiva. Fecha a especialização em maças que o focus(bludgeon) começa lá atrás, no nível 50.

É o topo de uma escada que já existia pela metade — a partir daqui, a maça que o Paladin carrega desde o início da carreira vale o caminho todo.

martyr

nivel 160proposta

Cura o grupo inteiro gastando a própria vida em troca.

É a cura que só faz sentido para ele: o Cleric dá do que tem guardado, o Paladin dá de si mesmo. É também o contraponto do oath — ali o alinhamento sustenta o poder; aqui é a própria vida que sustenta o grupo.

judgement

nivel 195proposta

A marca da classe. Você declara um alvo, e três coisas acontecem: um dano imediato grande, que escala com a distância entre o alinhamento do alvo e o seu — contra o extremo oposto é o maior golpe único da classe, contra alguém do próprio lado é quase nada; um enfraquecimento que dura enquanto o julgamento estiver de pé; e um selo sobre você mesmo, que o impede de fugir ou de atacar qualquer outra coisa até que um dos dois caia.

O preço é justamente esse selo: ele não tira nada do adversário, é você quem abre mão da própria saída. É o ápice de tudo que a classe promete desde o smite — o combate inteiro decidido por quem está na sua frente.

O contrajogo é simples e não precisa de truque: o alvo foge, e o Paladin fica preso ali, sem poder persegui-lo nem lutar contra outra coisa enquanto isso. Contra um oponente que sabe fugir, judgement vira uma âncora contra o próprio Paladin.

A progressão proposta

Quarenta e duas habilidades (quarenta e uma na prática, já que as duas proteções são uma escolha só), contra trinta e duas hoje. O maior intervalo sem ganhar nada cai de vinte e nove níveis para treze.

Nível Habilidade O que faz
1 detect alignment Your eyes become sensitive to the moral nature of those around you. You gain the ability to perceive the alignment of nearby creatures.
3 cure light Heal a target for a small amount. The more times you have been reborn, the more healing is restored.
5 smite Golpe com bônus grande contra o alinhamento oposto ao seu, pequeno contra o resto
10 create water Fill or refill a container with fresh water. Works on flasks, bottles, and drinking vessels.
12 create food Conjure sustenance from thin air. Manifests food to satisfy hunger.
15 kick Esta skill permite chutar o inimigo.
18 oath Bônus permanente enquanto seu alinhamento estiver firme num extremo, que enfraquece conforme você escorrega para o neutro
21 bless Bless on a victim improves their saving throw versus spells by 1, and their hitroll by 2. Bless on an item can only be cast on non-evil items, and the object blessed may weigh no more than five pounds per level of the caster.
30 protection from evil / protection from good Proteção contra o alinhamento oposto ao seu — só uma das duas funciona, decidida pelo seu próprio alinhamento
38 consecrate weapon Sua arma passa a ferir o alinhamento oposto por um tempo
44 courage Imunidade a medo
50 focus(bludgeon) Improves your accuracy and damage when wielding bludgeoning weapons.
51 sacrifice Sacrifice your mental faculties for a surge of physical strength. You lose points in wisdom, intelligence, dexterity, constitution, and charisma, but gain significant strength.
53 second attack Gain an additional attack during combat. Your probability of landing a second strike each round increases with your skill level.
55 cure critic A powerful healing spell that restores substantial health to a target.
66 rescue Lets you jump into a fight to defend a friend, taking their opponent's attacks onto yourself instead.
73 zeal Por alguns rounds, todo o seu dano conta como se o alvo fosse do alinhamento oposto extremo ao seu
81 concentration Focus your attacks with precision. Your ability to land strikes improves by 4 points plus a fraction of your remort advancement.
91 armor The Armor spell improves the target's AC by 2. See also: AC
92 revitalize Restore a target's health through revitalizing energy. The healing scales with the target's remort count.
95 blindness Blinds a victim who fails their saving throw. A blinded character suffers a -4 penalty to both hitroll and AC. See also: AC
97 stroke A powerful blow that leaves the target reeling. The next hit to land while they're stunned deals triple damage.
99 dispel evil Strike down the forces of evil with divine wrath. Deals heavy damage to evil-aligned targets.
103 peace Attempt to stop all fighting in the area. Fails if you are evil, and has reduced chance if you are neutral.
110 call daylight Forces dawn upon the whole world, turning night into day. Everyone outdoors sees a shining light cover the sky.
112 conviction Aumenta o dano dos ataques.
118 bludgeon especialization Fecha a especialização em maças, iniciada no focus(bludgeon)
126 champion strenght Grants increased physical strength and combat power. Your damage output surges forward, and your strength rises by 3 points plus a bonus from your remort -- unless the target's strength is already at its exceptional maximum (18/100), in which case only the damage bonus applies.
135 god pact Forge a pact with divine forces for protection. A golden aura surrounds you, marking divine favor.
136 holy mace Summon a shimmering weapon of divine energy that strikes a single enemy with divine damage.
139 shield block Block incoming attacks with your shield while fighting.
140 third attack Gain two additional attacks during combat. Works alongside Second Attack for a third and sometimes fourth strike each round.
145 holy shout Unleash a shout that damages all enemies in the area. The damage increases significantly when cast during daylight.
153 holy shield Encase yourself in protective divine magic. Your armor class improves significantly, and the protection grows stronger with your remort advancement.
160 martyr Cura o grupo gastando a própria vida
166 lay on hands Channel divine energy to heal wounds. The amount restored grows with your level and the target's remort count.
171 holy word Speak a powerful holy word that deals significant damage to a single target. Damage is amplified when cast during daylight.
184 holy fury Surge with divine fury and move at supernatural speed. Your body becomes a blur of righteous combat.
190 holy bolt · tyrael
195 judgement A marca da classe

O texto novo da classe

É o que aparece no help paladin dentro do jogo:

The second of the two classes that blend magic with melee, and the only one whose strength is measured by its enemy. A paladin swears to a cause and to a god, and it matters less which cause than how completely — for a paladin who has drifted to the middle has no power at all. Against what stands opposite them, no class in WarDome hits harder or holds longer. Against anything else, a paladin is a decent sword and a passable healer, and knows it. They are fearless and unafraid of death, which is not the same as being hard to kill.