Paladin
Proposta. Nada disso está no jogo ainda. É o desenho em discussão, publicado para quem quiser opinar antes de virar código — use o comando idea dentro do jogo.
O que ele passa a ser
O Paladin é medíocre em quase tudo — e o melhor do jogo contra o alinhamento oposto ao dele.
Ele paga versatilidade em todo lugar: luta pior que o Warrior e cura pior que o Cleric. Mas contra quem está no extremo oposto ao seu próprio alinhamento, ele cobra tudo de volta de uma vez — é aí, e só aí, que nenhuma outra classe do jogo bate mais forte ou aguenta mais.
E o Paladin não é necessariamente do bem. Cada habilidade ligada a alinhamento tem duas faces, uma para cada lado, e ele só aprende a usar a que é oposta à sua própria: um Paladin do bem golpeia e protege contra o mal, um Paladin do mal faz o inverso. O eixo da classe é o alinhamento oposto ao dele, seja ele qual for.
O que muda na prática
O combate deixa de esperar até o nível 15. A partir do nível 5 ele já tem um golpe com bônus grande contra o alinhamento oposto ao seu — pequeno contra o resto — em vez de só aprender truques utilitários feito hoje.
Toda habilidade de alinhamento passa a ter duas faces. A proteção que ele aprende, por exemplo, é contra o mal ou contra o bem dependendo de qual lado ele está — nunca as duas ao mesmo tempo. Mais adiante ele aprende a fazer a própria arma ferir o alinhamento oposto por um tempo.
Ele deixa de ter medo de verdade. Passa a ser imune ao medo — a lore sempre disse que ele era destemido, e agora isso vira regra, não só figura de linguagem.
Ele ganha uma válvula de escape da própria premissa. Por alguns rounds, consegue fazer todo o seu dano contar como se o alvo fosse do alinhamento oposto extremo ao seu — puro fanatismo, ele se convence de que aquele ali é o inimigo. Sem isso, ele ficaria refém de encontrar sempre o adversário certo.
A cura dele passa a custar a própria vida. Ele aprende a curar o grupo gastando a própria vida em troca — o Cleric dá do que tem, o Paladin dá de si mesmo.
A marca da classe — judgement
Nível 195. Ele declara um alvo, e três coisas acontecem: um dano imediato grande, que escala com a distância entre o alinhamento do alvo e o seu — contra o oposto extremo é o maior golpe único da classe, contra alguém do próprio lado é quase nada; um enfraquecimento duradouro no alvo enquanto durar o julgamento; e ele mesmo fica incapaz de fugir ou de atacar qualquer outra coisa até que um dos dois caia.
O preço é essa última parte: a trava é dele, não do alvo. Ele não tira nada que seja do adversário — é ele quem abre mão da própria saída. O contrajogo é simples: o alvo foge, e o Paladin fica preso ali, sem poder persegui-lo nem lutar contra outra coisa enquanto isso.
As habilidades novas
smite
Um golpe de combate com bônus grande contra quem está no alinhamento oposto ao seu, e só um bônus pequeno contra qualquer outro alvo.
É o primeiro botão de combate da classe, chegando bem antes do que hoje — e já nasce mostrando a premissa do Paladin: o que importa não é a arma, é contra quem ele bate.
oath
Passiva. Enquanto o seu alinhamento estiver firme num extremo, o bônus é permanente; se você for escorregando para o neutro, o bônus derrete junto.
Ela transforma o alinhamento de número decorativo em recurso de verdade — e vale tanto para um Paladin do bem quanto para um do mal, cada um com o próprio extremo.
protection from evil / protection from good
Uma proteção contra o alinhamento oposto ao seu. Só uma das duas funciona — qual delas depende do seu próprio alinhamento, não de escolha manual.
É o espelho que faltava: cada Paladin passa a ter a proteção certa para o lado que ele mesmo ocupa.
consecrate weapon
Por um tempo, a sua própria arma passa a ferir o alinhamento oposto ao seu.
É o meio-termo entre o golpe pontual do smite e a marca da classe: uma vantagem que dura a luta inteira, não só um golpe.
courage
Passiva. Você fica imune a medo.
Fecha uma promessa antiga da classe que nunca tinha virado regra: o Paladin sempre foi descrito como destemido, e agora isso é mecânica, não só figura de linguagem.
zeal
Por alguns rounds, todo o dano que você causa passa a contar como se o alvo fosse do alinhamento oposto extremo ao seu.
É a válvula de escape da própria premissa: sem ela, o Paladin ficaria refém de sempre encontrar o inimigo certo. Com ela, o fanatismo assume — ele se convence de que aquele ali é o inimigo, seja quem for.
bludgeon especialization
Passiva. Fecha a especialização em maças que o focus(bludgeon) começa lá atrás, no nível 50.
É o topo de uma escada que já existia pela metade — a partir daqui, a maça que o Paladin carrega desde o início da carreira vale o caminho todo.
martyr
Cura o grupo inteiro gastando a própria vida em troca.
É a cura que só faz sentido para ele: o Cleric dá do que tem guardado, o Paladin dá de si mesmo. É também o contraponto do oath — ali o alinhamento sustenta o poder; aqui é a própria vida que sustenta o grupo.
judgement
A marca da classe. Você declara um alvo, e três coisas acontecem: um dano imediato grande, que escala com a distância entre o alinhamento do alvo e o seu — contra o extremo oposto é o maior golpe único da classe, contra alguém do próprio lado é quase nada; um enfraquecimento que dura enquanto o julgamento estiver de pé; e um selo sobre você mesmo, que o impede de fugir ou de atacar qualquer outra coisa até que um dos dois caia.
O preço é justamente esse selo: ele não tira nada do adversário, é você quem abre mão da própria saída. É o ápice de tudo que a classe promete desde o smite — o combate inteiro decidido por quem está na sua frente.
O contrajogo é simples e não precisa de truque: o alvo foge, e o Paladin fica preso ali, sem poder persegui-lo nem lutar contra outra coisa enquanto isso. Contra um oponente que sabe fugir, judgement vira uma âncora contra o próprio Paladin.
A progressão proposta
Quarenta e duas habilidades (quarenta e uma na prática, já que as duas proteções são uma escolha só), contra trinta e duas hoje. O maior intervalo sem ganhar nada cai de vinte e nove níveis para treze.
| Nível | Habilidade | O que faz |
|---|---|---|
| 1 | detect alignment | Your eyes become sensitive to the moral nature of those around you. You gain the ability to perceive the alignment of nearby creatures. |
| 3 | cure light | Heal a target for a small amount. The more times you have been reborn, the more healing is restored. |
| 5 | smite | Golpe com bônus grande contra o alinhamento oposto ao seu, pequeno contra o resto |
| 10 | create water | Fill or refill a container with fresh water. Works on flasks, bottles, and drinking vessels. |
| 12 | create food | Conjure sustenance from thin air. Manifests food to satisfy hunger. |
| 15 | kick | Esta skill permite chutar o inimigo. |
| 18 | oath | Bônus permanente enquanto seu alinhamento estiver firme num extremo, que enfraquece conforme você escorrega para o neutro |
| 21 | bless | Bless on a victim improves their saving throw versus spells by 1, and their hitroll by 2. Bless on an item can only be cast on non-evil items, and the object blessed may weigh no more than five pounds per level of the caster. |
| 30 | protection from evil / protection from good | Proteção contra o alinhamento oposto ao seu — só uma das duas funciona, decidida pelo seu próprio alinhamento |
| 38 | consecrate weapon | Sua arma passa a ferir o alinhamento oposto por um tempo |
| 44 | courage | Imunidade a medo |
| 50 | focus(bludgeon) | Improves your accuracy and damage when wielding bludgeoning weapons. |
| 51 | sacrifice | Sacrifice your mental faculties for a surge of physical strength. You lose points in wisdom, intelligence, dexterity, constitution, and charisma, but gain significant strength. |
| 53 | second attack | Gain an additional attack during combat. Your probability of landing a second strike each round increases with your skill level. |
| 55 | cure critic | A powerful healing spell that restores substantial health to a target. |
| 66 | rescue | Lets you jump into a fight to defend a friend, taking their opponent's attacks onto yourself instead. |
| 73 | zeal | Por alguns rounds, todo o seu dano conta como se o alvo fosse do alinhamento oposto extremo ao seu |
| 81 | concentration | Focus your attacks with precision. Your ability to land strikes improves by 4 points plus a fraction of your remort advancement. |
| 91 | armor | The Armor spell improves the target's AC by 2. See also: AC |
| 92 | revitalize | Restore a target's health through revitalizing energy. The healing scales with the target's remort count. |
| 95 | blindness | Blinds a victim who fails their saving throw. A blinded character suffers a -4 penalty to both hitroll and AC. See also: AC |
| 97 | stroke | A powerful blow that leaves the target reeling. The next hit to land while they're stunned deals triple damage. |
| 99 | dispel evil | Strike down the forces of evil with divine wrath. Deals heavy damage to evil-aligned targets. |
| 103 | peace | Attempt to stop all fighting in the area. Fails if you are evil, and has reduced chance if you are neutral. |
| 110 | call daylight | Forces dawn upon the whole world, turning night into day. Everyone outdoors sees a shining light cover the sky. |
| 112 | conviction | Aumenta o dano dos ataques. |
| 118 | bludgeon especialization | Fecha a especialização em maças, iniciada no focus(bludgeon) |
| 126 | champion strenght | Grants increased physical strength and combat power. Your damage output surges forward, and your strength rises by 3 points plus a bonus from your remort -- unless the target's strength is already at its exceptional maximum (18/100), in which case only the damage bonus applies. |
| 135 | god pact | Forge a pact with divine forces for protection. A golden aura surrounds you, marking divine favor. |
| 136 | holy mace | Summon a shimmering weapon of divine energy that strikes a single enemy with divine damage. |
| 139 | shield block | Block incoming attacks with your shield while fighting. |
| 140 | third attack | Gain two additional attacks during combat. Works alongside Second Attack for a third and sometimes fourth strike each round. |
| 145 | holy shout | Unleash a shout that damages all enemies in the area. The damage increases significantly when cast during daylight. |
| 153 | holy shield | Encase yourself in protective divine magic. Your armor class improves significantly, and the protection grows stronger with your remort advancement. |
| 160 | martyr | Cura o grupo gastando a própria vida |
| 166 | lay on hands | Channel divine energy to heal wounds. The amount restored grows with your level and the target's remort count. |
| 171 | holy word | Speak a powerful holy word that deals significant damage to a single target. Damage is amplified when cast during daylight. |
| 184 | holy fury | Surge with divine fury and move at supernatural speed. Your body becomes a blur of righteous combat. |
| 190 | holy bolt · tyrael | |
| 195 | judgement | A marca da classe |
O texto novo da classe
É o que aparece no help paladin dentro do jogo:
The second of the two classes that blend magic with melee, and the only one whose strength is measured by its enemy. A paladin swears to a cause and to a god, and it matters less which cause than how completely — for a paladin who has drifted to the middle has no power at all. Against what stands opposite them, no class in WarDome hits harder or holds longer. Against anything else, a paladin is a decent sword and a passable healer, and knows it. They are fearless and unafraid of death, which is not the same as being hard to kill.