WWarDomeproposta

Shaman

Proposta. Nada disso está no jogo ainda. É o desenho em discussão, publicado para quem quiser opinar antes de virar código — use o comando idea dentro do jogo.

O que ele passa a ser

Ele planta. O que ele conjura fica no chão trabalhando enquanto ele faz outra coisa.

Os outros conjuradores gastam o turno e o efeito acontece uma vez. O Shaman gasta o turno uma vez e o efeito continua acontecendo — para todo mundo que estiver na sala, aliado ou não, sozinho ou em grupo, com bicho de estimação ou mercenário contratado do lado. Fogo que queima sozinho, água que cura sozinha, pedra que aguenta sozinha, vento que carrega.

É diferente do Ranger, que lê o terreno que já existe: o Shaman põe coisa nova nele. Um sabe o chão, o outro muda o chão.

O que muda na prática

Os quatro totens nascem com ele. Já no nível 1 ele planta fogo que queima sozinho — resolve o problema de jogar sem grupo, sem depender de companheiros que talvez nem estejam por perto. Água (cura), pedra (defesa) e vento (movimento e acerto) completam os quatro elementos antes do nível 70.

As cinco tempestades chegam do Warlock. eletricstorm, icestorm, firestorm, meteorstorm e blizzard passam a ser dele, encaixadas exatamente nos maiores vazios da progressão. A promessa antiga de comandar tempestades finalmente vira realidade.

Ele vira o segundo curandeiro do jogo, por outro caminho. Não cura muito de uma vez feito o Cleric — cura pouco, o tempo todo, para todo mundo que estiver perto. É um ofício diferente, não uma versão menor.

Os totens alcançam bicho de estimação e mercenário contratado, de graça. Como o efeito fica plantado na sala, e não numa pessoa, todo mundo que estiver ali se beneficia — inclusive companheiros invocados e contratados de outros jogadores do grupo.

A magia de grupo continua com ele, mas deixa de ser só dele. Ele mantém a lista inteira que já tinha; outras classes é que passam a ter a própria versão. O que era identidade única vira ferramenta boa, e a identidade real fica sendo o que ele planta.

A marca da classe — elemental wrath

Nível 193. Os quatro elementos respondem ao mesmo tempo: queima quem não é do grupo, cura, protege e acelera quem é — inclusive bichos de estimação e mercenários — tudo de uma vez, sem precisar plantar cada totem separado.

O contrajogo é sair da sala. O efeito fica no chão, não nas pessoas: não confisca nada, não persegue ninguém e não impede fuga.

As habilidades novas

flame totem

nivel 1proposta

Planta fogo no chão que continua queimando sozinho, mesmo depois de você seguir em frente.

É a identidade da classe já na primeira linha, e resolve um problema prático: um Shaman sozinho, sem grupo por perto, ganha um parceiro que o servidor vazio não fornece.

meteor shower

nivel 2proposta

Desce um nível para abrir espaço para o flame totem, que passa a ser a primeira coisa que o Shaman aprende.

Não muda em nada além do nível — continua a mesma magia de sempre.

spring totem

nivel 28proposta

Planta água no chão que cura sozinha, continuamente, todo mundo que estiver por perto.

É aqui que o Shaman vira o segundo curandeiro do jogo, por um caminho diferente do Cleric: não cura muito de uma vez, cura pouco o tempo todo, para todo mundo presente.

stone totem

nivel 46proposta

Planta pedra no chão que defende sozinha, continuamente, quem estiver por perto.

Fecha o elemento terra, que até aqui só tinha peças avulsas de defesa espalhadas pela carreira.

eletricstorm

nivel 56proposta

Uma tempestade elétrica de área. Chega do Warlock, que deixou de ter as tempestades elementais.

É a primeira das cinco a se encaixar num dos maiores vazios da progressão, e começa a cumprir a promessa antiga da classe de comandar tempestades.

wind totem

nivel 68proposta

Planta vento no chão que dá movimento e acerto a quem estiver por perto, continuamente.

Fecha os quatro elementos antes do nível 70 — a partir daqui a classe está inteira, e o resto da carreira é escala, não peça faltando.

icestorm

nivel 77proposta

Uma tempestade de gelo. Chega do Warlock, encaixada em outro dos grandes vazios da progressão.

Junto com a eletricstorm, começa a formar a linha de tempestades que a lore do Shaman sempre prometeu.

firestorm

nivel 91proposta

Uma tempestade de fogo. Também chega do Warlock, fechando mais um vazio na subida da classe.

Ela soma às plantas dos totens uma segunda fonte de dano contínuo — só que essa acontece de uma vez, em área, em vez de ficar plantada no chão.

group recall

nivel 120proposta

Recall para o grupo inteiro de uma vez, no lugar de cada um precisar recorrer sozinho.

É mais uma peça da magia de grupo que já é a marca registrada do Shaman — ele continua sendo o único que a tem completa.

meteorstorm

nivel 140proposta

Uma chuva de meteoros em área. Chega do Warlock, encaixada em mais um vazio grande da progressão.

É a penúltima da linha de tempestades — falta só a maior de todas.

god pact

nivel 154proposta

Passa a ficar dois níveis mais cedo do que ficava antes.

Sem efeito diferente — só chega um pouco mais cedo agora.

blizzard

nivel 190proposta

A maior tempestade da linha, gelo e vento juntos. Chega do Warlock, fechando de vez a linha de tempestades no Shaman.

É a quinta e última: com ela, a promessa de comandar tempestades, que a lore da classe sempre fez, está cumprida por completo.

elemental wrath

nivel 193proposta

A marca da classe. Os quatro elementos respondem ao mesmo tempo: fogo que queima quem não é do seu grupo, água que cura, pedra que protege e vento que acelera quem é — tudo de uma vez, sem precisar plantar cada totem separadamente. E alcança todo mundo que estiver do seu lado na sala, inclusive bichos de estimação e mercenários contratados.

O preço é que o efeito fica preso ao chão, não às pessoas: é a versão máxima de tudo que os quatro totens já fazem, só que instantânea e simultânea, em vez de plantada uma de cada vez — e some da mesma forma que os totens, quando o tempo dela acaba.

O contrajogo é sair da sala. Assim como os totens que a antecedem, o efeito não sai atrás de quem foge — quem anda para o lado escapa dela por completo, sem confisco nem perseguição.

A progressão proposta

Cinquenta e seis habilidades, contra quarenta e cinco hoje. O maior intervalo sem ganhar nada cai de treze níveis para oito.

Nível Habilidade O que faz
1 flame totem Fogo plantado no chão, que continua queimando sozinho mesmo depois de o Shaman seguir em frente
2 meteor shower Desce um nível para abrir espaço para o flame totem
4 armor The Armor spell improves the target's AC by 2. See also: AC
9 vitalize mana Passive recovery enhancement. Boosts your natural mana regeneration on ticks when your mana is below maximum.
15 bless Bless on a victim improves their saving throw versus spells by 1, and their hitroll by 2. Bless on an item can only be cast on non-evil items, and the object blessed may weigh no more than five pounds per level of the caster.
20 group armor Casts armor protection over you and your companions.
22 minute meteor Summon small meteors that rain down on all enemies in the room. Multiple projectiles strike everything around you.
26 detect alignment Your eyes become sensitive to the moral nature of those around you. You gain the ability to perceive the alignment of nearby creatures.
28 spring totem Água plantada que cura sozinha, continuamente, todo mundo por perto
32 sense life Heighten your awareness to perceive the presence of living creatures. Expand your perception of your surroundings.
33 cure critic A powerful healing spell that restores substantial health to a target.
38 wheel of fortune Calls upon fate to randomly enhance one of your mental or physical attributes while diminishing another.
41 group bless Blesses you and your companions with divine favor.
43 corporal trembling Causes violent tremors in a target's body, dealing direct damage.
46 stone totem Pedra plantada que defende sozinha, continuamente
50 elemental Summons an elemental creature to aid you in battle.
51 invisibility Makes the target invisible to everyone except those affected by detect invisibility. Attacking while invisible immediately breaks the spell. See also: DETECT_INVISIBILITY
56 eletricstorm Chega do Warlock: uma tempestade elétrica de área
62 meditate Lets you meditate while sitting to recover mana faster.
64 area lightning Calls down lightning that strikes all in the room. The damage is stronger if a storm is already raging.
68 wind totem Vento plantado que dá movimento e acerto — fecha os quatro elementos antes do nível 70
71 fire wall Creates a wall of fire in your current location that burns enemies.
77 icestorm Chega do Warlock: uma tempestade de gelo
83 levitate Esta skill permite levitar um objeto, podendo usa-lo como equipamento na posicao “floating in the air”.
85 volcano Unleashes a powerful explosion that deals massive fire damage to a target.
87 confusion Assaults an enemy's mind, stunning them outright and then leaving them too panicked to fight for a short while after.
91 firestorm Chega do Warlock: uma tempestade de fogo
96 bravery Increases your attack and damage output through divine favor.
101 second attack Gain an additional attack during combat. Your probability of landing a second strike each round increases with your skill level.
106 geyser Unleashes a powerful geyser of elemental force against enemies.
110 storm sky Summons a violent storm to rage across the outdoor lands, turning day to darkness and unleashing lightning and thunder.
111 peace Attempt to stop all fighting in the area. Fails if you are evil, and has reduced chance if you are neutral.
116 locate object Senses the location of a target object. The spell searches for objects matching the name you provide and reveals where they are—whether carried, worn, in a room, or inside another container.
120 group recall Volta a existir: recall para o grupo inteiro de uma vez
123 ice wall Create a barrier of ice that seals off the room. Anyone who tries to move into it is turned away by the wall, unless they are elder-level or higher.
127 ice heart Channel frigid power directly at a target, dealing cold damage. Strikes with both range and intensity.
135 force shield Conjures a barrier of force around you, improving your defenses significantly.
140 meteorstorm Chega do Warlock: uma chuva de meteoros em área
148 glacial cone Unleashes a cone of freezing ice and cold that blasts a single target with severe frost damage.
154 god pact Passa a ficar dois níveis mais cedo
155 blink Causes you to shift a few feet away, making it harder to hit you in combat.
156 heal Restores nearly all of the victim's hit points, up to 100, leaving only 1d4 missing. A blinded victim is also cured by this spell. See also: CURE_BLIND
161 rigid thinking Dominate the thoughts of an enemy creature, bending their will to yours. They become your loyal follower.
165 fly Grants the ability to fly, lifting you above the ground.
169 polteirgeist Release a supernatural poltergeist spirit to assault your target with violent energy. The creature tears into its victim with great force.
173 group heal Restore health to all your group members. Heals 20 to 200 base hit points, plus additional healing based on how many times the target has been reborn.
175 ancient spirit Summon the spirit of an ancient warrior to stand beside you in battle.
177 group invisibility Render your group members invisible to the naked eye. Affected allies fade from sight and gain improved armor.
180 group fly Grant the ability to fly to your group members. Affected allies levitate above the ground and can move through the air.
186 fast health Boosts your natural hit point recovery by half, and is one of only two effects that let you heal at all while fighting.
190 blizzard Chega do Warlock: a maior tempestade da linha, gelo e vento juntos
193 elemental wrath A marca da classe
195 paradise chrysalis Pray for divine protection and receive a shell of providence. The barrier adapts to your need, offering varying degrees of armor and resistance.
196 mana shield Create a protective aura of pure magical energy that surrounds your body. A shield forged from mana itself guards against harm.
197 abutilon Call upon divine favor to grant yourself increased combat prowess.
198 petrify muscle Turn your target's muscles to stone, rendering them completely immobilized. All movement becomes impossible.

O texto novo da classe

É o que aparece no help shaman dentro do jogo:

A shaman does not hold the elements. A shaman asks, and sets the answer down in the dirt where it can keep working. Fire that burns without being aimed, water that mends without being cast again, stone that holds, wind that carries -- planted once and left standing. Elders of the old tribes learned this the slow way, and it still shows: a shaman who got there first has already won half the fight, and everyone standing with them -- kin, hireling or summoned thing -- shares in it.