Sorcerer
Proposta. Nada disso está no jogo ainda. É o desenho em discussão, publicado para quem quiser opinar antes de virar código — use o comando idea dentro do jogo.
O que ele passa a ser
Para todo mundo a magia é o meio. Para o Sorcerer ela é a matéria-prima.
Os outros gastam mana para fazer alguma coisa acontecer. Ele molda a própria magia: transforma mana em armadura, bastão em espada, o próprio corpo em metal. Magia, para ele, é material — não combustível.
Ele é o oposto exato do Warlock. O Warlock adianta e queima tudo o mais rápido possível; o Sorcerer se recusa a gastar — até o momento em que decide gastar tudo de uma vez.
O que muda na prática
A magia de ataque nasce nova e cresce com ele. mana bolt, no nível 1, funda a família mana: dano no início, uma espada feita de um bastão mágico mais tarde, vida roubada da própria mana na metade da carreira, e por fim a explosão final.
Os dois globos passam a bloquear magia de verdade. Hoje eles têm nome de proteção mágica e efeito de armadura comum; passam a fazer exatamente o que o nome sempre prometeu — o menor barra feitiços fracos, o maior barra mais.
extend spells e enchant weapon deixam de ser armadilhas. A primeira passa a estender a duração das próprias magias do Sorcerer, com um teto para não durar para sempre; a segunda passa a encantar uma arma por tempo limitado, em vez de para sempre.
charm person vira counterspell. No lugar de dominar uma criatura, ele passa a interromper a conjuração alheia — a mesma premissa (pôr a mão na magia), agora virada contra o inimigo.
Ganha três magias de grupo — group armor, group recall e o inédito mana ward, no qual parte do dano que o grupo leva é absorvida pela própria mana do Sorcerer.
A marca da classe — mana explosion
Nível 193. Ele converte a mana inteira em dano, de uma só vez.
É a premissa levada ao extremo. A classe passa duzentos níveis se recusando a gastar mana — as peles de metal, os globos, o mana shield que transforma dano em perda de mana. A capstone é o único momento em que ele gasta tudo, e o dano cresce com quanto ele guardou.
O preço é ficar sem mana — e sem mana não há mana shield, a defesa inteira dele. Errar a mana explosion é ficar desarmado na frente do inimigo. O contrajogo é o de sempre contra um golpe explosivo: sobreviver a ele.
As habilidades novas
mana bolt
Ataque direto contra um alvo; a mana do Sorcerer vira dano puro.
É o início da família mana, que acompanha a carreira dele inteira — a mesma mana que aqui vira dano vai virar arma, depois vida, depois proteção para o grupo, e por fim uma explosão só. No lugar do fortalecimento de armadura genérico que ele dividia com seis outras classes no nível 1, o Sorcerer ganha uma abertura exclusiva desde o começo.
counterspell
Interrompe a conjuração que outra pessoa está fazendo, antes que ela termine.
Antes, o nível 153 dominava a vontade de uma criatura e a transformava num seguidor permanente. No lugar entra a mesma ideia central da classe, agora voltada contra o inimigo: se magia é matéria que se molda, counterspell é pôr a mão na magia alheia antes de ela se formar — e dá ao Sorcerer uma resposta ativa que ele não tinha.
mana ward
Parte do dano que o grupo leva em combate é absorvida pela própria mana do Sorcerer.
É a mesma ideia do mana shield — dano virando gasto de mana — agora apontada para fora, protegendo os companheiros em vez de só o próprio conjurador. É a única defesa de grupo do jogo que custa recurso de quem protege, e dá ao Sorcerer, a mais solitária das classes que usam magia, um motivo concreto para ser chamado para o grupo.
mana explosion
Converte toda a mana do Sorcerer em dano, de uma vez só, contra o alvo.
O preço é ficar sem mana — e sem mana não há mana shield, a defesa inteira da classe. A carreira do Sorcerer é sobre se recusar a gastar: as peles de metal, os globos que travam magia alheia, o mana shield que troca dano por mana em vez de vida. A mana explosion é o único momento em que ele gasta tudo de uma vez, e o dano que ela causa cresce com o quanto ele guardou até ali.
O contrajogo é o de sempre contra um golpe explosivo: sobreviver a ele — porque depois de usá-la, o Sorcerer fica sem a própria defesa, exposto na frente de quem restar de pé.
minor globe
Era um fortalecimento comum de proteção corporal, com nome emprestado de um globo que promete travar magia. Passa a fazer o que o nome sempre disse: bloqueia magias fracas antes que atinjam o Sorcerer.
É o primeiro sinal, ainda cedo na carreira, de que o Sorcerer é quem consegue barrar magia alheia de verdade — não com armadura emprestada, mas com uma proteção que só ele tem.
extend spells
Estende a duração das próprias magias do Sorcerer, até um teto — nada fica durando para sempre.
Antes, ela só prolongava um pequeno grupo de bênçãos divinas, que nem sempre estavam ativas nele. Agora ela finalmente faz o que o nome sempre disse: estica a duração do que o próprio Sorcerer conjura em si mesmo.
enchant weapon
Encanta uma arma, dando bônus de acerto e de dano por um tempo limitado.
Antes, o encantamento durava para sempre. Agora ele expira, como qualquer outro efeito temporário do jogo — a arma continua sendo magia moldada pelo Sorcerer, só que com prazo de validade.
major globe
Era um fortalecimento comum de atributos, com o mesmo nome emprestado do minor globe. Passa a bloquear magias mais fortes, que a versão menor não consegue parar.
Fecha a dupla de globos como a proteção mágica mais completa do jogo: o pequeno barra o básico desde cedo, o grande barra o resto perto do fim da carreira — e agora os dois fazem, de fato, o que um globo de invulnerabilidade sempre prometeu.
A progressão proposta
Cinquenta e sete habilidades, contra cinquenta e duas hoje. O maior intervalo sem ganhar nada fica em oito níveis — já era o melhor do jogo, e continua sendo.
| Nível | Habilidade | O que faz |
|---|---|---|
| 1 | mana bolt | Ataque direto; mana vira dano puro |
| 4 | vitalize mana | Passive recovery enhancement. Boosts your natural mana regeneration on ticks when your mana is below maximum. |
| 6 | armor | Reduz o dano recebido |
| 8 | infravision | Lets the caster detect heat given off by objects, granting much better vision in dark places. See also: DETECT_INVISIBILITY |
| 11 | acid arrow | Launches a corrosive arrow of acid at your opponent. |
| 13 | minor globe | Passa a bloquear magias fracas |
| 18 | flame arrow | Launches a burning projectile at a target, inflicting fire damage. |
| 19 | remove curse | Lift the burden of a curse or remove the enchantment binding an item to its owner. |
| 24 | detect invisibility | Your eyes tingle as you gain the ability to see invisible creatures and objects nearby. |
| 26 | grease | Conjures volatile grease that explodes in the area, damaging all present. |
| 30 | detect poison | You sense whether a target or object is poisoned. On a creature, you learn if poison runs through their blood. On food or drink, you determine if it has been contaminated. |
| 35 | magic missile | Launches magical projectiles at a target. Each missile strikes with arcane force and unerring accuracy. |
| 37 | detect magic | Your eyes tingle as magical auras around you become visible. |
| 43 | remove poison | Purges poison from the target's body or from food and drink. Removes all traces of venom and contamination. |
| 45 | cromatic orb | Creates a shimmering orb of chromatic energy that damages all who stand in the area. |
| 50 | detect alignment | Your eyes become sensitive to the moral nature of those around you. You gain the ability to perceive the alignment of nearby creatures. |
| 55 | strength | Grants 1 strength point per casting (2 if the caster's level is greater than 18), up to a maximum of 18/100. See also: ATRIBUTOS |
| 56 | chill touch | A numbing touch of cold that damages the target and drains their strength. |
| 58 | iron skin | Transform your skin into iron, providing substantial defensive protection. Your armor class improves dramatically against incoming attacks. |
| 62 | group armor | Protege o grupo inteiro |
| 67 | cure blind | Restores vision to a blinded creature. |
| 68 | area lightning | Calls down lightning that strikes all in the room. The damage is stronger if a storm is already raging. |
| 70 | invisibility | Makes the target invisible to everyone except those affected by detect invisibility. Attacking while invisible immediately breaks the spell. See also: DETECT_INVISIBILITY |
| 77 | locate object | Senses the location of a target object. The spell searches for objects matching the name you provide and reveals where they are—whether carried, worn, in a room, or inside another container. |
| 78 | sleep | SLEEP is both a command and the name of a spell. The SLEEP command puts you to sleep, letting you regain health faster. You'll be largely unaware of your surroundings while asleep. Wake up again with the WAKE command. The SLEEP spell forces the victim into a magical sleep from which they cannot wake on their own until the spell wears off. If the victim fails its saving throw versus spell, it falls asleep. A sleeping victim can only be woken up if attacked. See also: WAKE |
| 81 | burning hands | Engulfs a target in searing flames, dealing fire damage. |
| 87 | mana sword | Transform a magic-infused staff into a powerful artifact sword. The resulting weapon is personalized to your name and alignment. |
| 95 | shocking grasp | Channels electrical energy through your attack. Arcs of lightning strike the target, dealing electrical damage. |
| 97 | dumbness | Reduces the target's intelligence, impairing their mental faculties. |
| 99 | silent spell | Cast spells even in rooms affected by silence magic. |
| 100 | meditate | Lets you meditate while sitting to recover mana faster. |
| 108 | second attack | Gain an additional attack during combat. Your probability of landing a second strike each round increases with your skill level. |
| 110 | color spray | Unleashes a dazzling spray of multicolored light that damages a target. |
| 113 | platinum skin | Elevate your iron skin to an even harder platinum form. Your armor class improves dramatically beyond iron skin's protection. |
| 120 | extend spells | Passa a estender a duração das próprias magias, com teto |
| 126 | lightning bolt | Strikes a target with a powerful bolt of electricity. More devastating if lightning storms are already raging in the sky. |
| 127 | blindness | Blinds a victim who fails their saving throw. A blinded character suffers a -4 penalty to both hitroll and AC. See also: AC |
| 133 | friends | Enhance your charisma and social presence. Your ability to charm others increases, bringing with it improved interaction and negotiation capability. |
| 138 | enchant weapon | Passa a encantar a arma por tempo limitado |
| 140 | mana shield | Create a protective aura of pure magical energy that surrounds your body. A shield forged from mana itself guards against harm. |
| 142 | icebolt | Hurl a shard of freezing ice at your target. A chilling attack that deals significant magical damage. |
| 145 | antimagic shell | Creates a magical barrier that increases your resistance to magical attacks. |
| 147 | wall of fog | Creates a thick fog that fills your immediate surroundings. |
| 150 | sprite | Transform into a tiny but intelligent sprite form. |
| 153 | counterspell | Interrompe a conjuração de outra pessoa |
| 155 | blink | Causes you to shift a few feet away, making it harder to hit you in combat. |
| 158 | firebolt | Unleash a bolt of searing fire at your target. A direct magical attack that delivers substantial damage. |
| 164 | diamond skin | Hardens your skin into diamond, drastically improving your defense. |
| 169 | dispel magic | Strips away magical effects from a target, removing buffs and curses. |
| 171 | silence | Create a zone of absolute silence in your current surroundings. All sound ceases within the affected area. |
| 173 | prismatic sphere | Engulfs a target in a sphere of prismatic energy. The multicolored magical forces strike with great force. |
| 178 | fly | Grants the ability to fly, lifting you above the ground. |
| 181 | group recall | Teleporta o grupo inteiro de volta ao templo |
| 184 | major globe | Passa a bloquear magias mais fortes |
| 187 | fireball | One of the most powerful attack spells a caster can learn. See also: COLOR_SPRAY |
| 190 | mana ward | Parte do dano que o grupo leva é absorvida pela mana do próprio Sorcerer |
| 193 | mana explosion | A marca da classe |
O texto novo da classe
É o que aparece no help sorcerer dentro do jogo:
Other mages ask magic to do things. A sorcerer asks what it is made of. They have spent lifetimes learning to hold it still, pour it into steel, and wear it the way a soldier wears plate. It makes for a slow, patient, difficult opponent -- nothing a sorcerer carries is quite what it looks like, and neither is the sorcerer. Warlocks burn through everything they have. Sorcerers are still standing.