WWarDomeproposta

Cleric

Proposta. Nada disso está no jogo ainda. É o desenho em discussão, publicado para quem quiser opinar antes de virar código — use o comando idea dentro do jogo.

O que ele passa a ser

Para todo mundo o deus é um comando. Para o Cleric, o deus é a classe.

Qualquer jogador se ajoelha diante de um deus e ganha uma invocação. O Cleric é o único cujo arsenal inteiro muda conforme o deus que ele escolheu servir — existem nove, e cada um responde diferente. Ele não pede favor: ele empresta o próprio corpo, em doses que crescem a carreira toda, até o deus caber inteiro dentro dele.

É o vizinho perigoso do Paladin, mas ao contrário: o Paladin lê o alinhamento de quem ele enfrenta. O Cleric lê o deus que ele mesmo carrega.

O que muda na prática

A linha de ataque inteira passa a responder ao deus servido. De smite, no nível 1, até hand of god, no 33, o tipo de dano e o efeito extra de cada golpe muda conforme o Cleric sirva a um deus de guerra, de dor ou de destruição. Um clérigo de Muir e um de Talos apertam o mesmo comando e acontece coisa diferente.

Os golpes fracos de cuspir veneno e ácido saem do caminho. No lugar entra a própria linha divina, nos mesmos níveis: mark, wrath, finger of god, manifest e hand of god.

Ele ganha três magias de grupogroup bless, group heal e group recall — e vira, de forma inequívoca, o curandeiro do jogo: já eram sete curas individuais, agora a cura alcança todo mundo por perto.

O golpe de nível 130 vira thunderstrike. Um raio de verdade, no lugar de um nome emprestado que não dizia o que a magia fazia.

Antes da transformação final, ele ganha communion (191): por alguns rounds, cada golpe divino que ele desfere também dispara o efeito do próprio deus junto.

A marca da classe — avatar

Nível 195. O deus entra nele. Não é uma transformação — são nove, uma para cada divindade, e nenhuma outra classe poderia copiar nenhuma delas, porque depende do deus que só o Cleric carrega como parte da própria classe.

É o fecho do arco inteiro: a carreira toda é o deus se aproximando aos poucos — primeiro um dedo (finger of god, 19), depois uma mão (hand of god, 33) — até ele entrar inteiro.

O contrajogo é o de sempre contra um buff forte em quem o usa: sobreviver à duração, ou derrubar o Cleric antes de ele completar a transformação.

As habilidades novas

smite

nivel 1proposta

Ataque direto contra um alvo; o tipo de dano que causa muda conforme o deus que o Cleric serve.

É a abertura da linha divina e a primeira magia de combate exclusiva do Cleric: no lugar de dividir o nível 1 com o Paladin, ele agora abre a carreira com um golpe que já é só dele.

mark

nivel 5proposta

Marca um alvo; enquanto a marca durar, os golpes divinos do Cleric nele causam mais dano, com um efeito extra que muda conforme o deus servido — um deus de guerra faz o Cleric acertar mais, um deus de dor faz o alvo se ferir ao atacar, e um deus de medo faz o alvo tender a fugir.

É o começo do combo que sustenta toda a faixa baixa da carreira: a marca fica pronta para ser consumida por hand of god mais adiante. No lugar de um golpe fraco de veneno, o Cleric ganha, já no nível 5, uma ferramenta que muda o jeito como a luta se desenrola.

wrath

nivel 12proposta

Dano contra todos os inimigos da sala de uma vez — a primeira magia de área da carreira do Cleric, chegando bem mais cedo do que antes.

Dá a ele uma resposta contra grupos de inimigos muito antes do que tinha, e o tipo de dano também muda conforme o deus servido, como todo o resto da linha divina.

finger of god

nivel 19proposta

Dano num alvo, que também perde a ação seguinte; o efeito extra muda com o deus — ordem paralisa o alvo, dor o cega, medo o faz entrar em pânico.

É o botão de emergência da linha divina e o primeiro símbolo do arco que a carreira inteira desenha: o deus estende um dedo até o mundo, bem antes de a mão (nível 33) e, por fim, o corpo inteiro (nível 195) chegarem.

manifest

nivel 26proposta

Um fortalecimento rápido no próprio Cleric, com o bônus específico do deus que ele serve.

É o primeiro momento em que o Cleric sente, mesmo que por pouco tempo, como é ser o próprio deus — cento e sessenta e nove níveis antes da transformação completa.

hand of god

nivel 33proposta

O golpe mais forte da faixa baixa da carreira; se o alvo estiver marcado, o golpe consome a marca e dobra o dano causado.

Fecha a combinação aberta por mark: marcar e golpear é o padrão que a linha divina ensina desde cedo, e continua sendo o pico de poder do Cleric até a próxima etapa divina aparecer, muitos níveis depois.

communion

nivel 191proposta

Por alguns rounds, cada golpe divino que o Cleric desfere também dispara o efeito do próprio deus junto com ele.

É o degrau que faltava entre a mão do deus (33) e o deus inteiro (195) — o momento em que o deus passa a agir ao lado do Cleric, antes de entrar nele de vez.

avatar

nivel 195proposta

O deus entra no Cleric. Não é uma única transformação — são nove, uma para cada divindade que um Cleric pode servir, e cada uma vem com o kit de poderes do próprio deus.

O preço é a duração limitada: o Cleric empresta o corpo por um tempo curto, e depois volta a ser só o representante, não o instrumento. É o fecho de uma carreira inteira que já vinha aproximando o deus aos poucos — primeiro um dedo, depois uma mão, agora o deus inteiro.

O contrajogo é o de sempre contra um fortalecimento poderoso: sobreviver ao tempo que ele dura, ou derrubar o Cleric antes de a transformação se completar.

thunderstrike

nivel 130refeitoproposta

Era shillelagh, um golpe de dano com nome emprestado de uma arma que não existe neste jogo. Passa a se chamar thunderstrike e continua sendo um golpe direto contra um único alvo — agora com um raio de verdade.

O novo nome serve a dois donos: encaixa com o deus das tempestades e complementa o call lightning, que o Cleric já tinha antes — dessa vez o nome diz exatamente o que a magia faz.

A progressão proposta

Cinquenta e nove habilidades, contra cinquenta e três hoje. O maior intervalo sem ganhar nada cai de catorze níveis para dez.

Nível Habilidade O que faz
1 smite Ataque direto no alvo; o tipo de dano muda com o deus servido
2 infravision Lets the caster detect heat given off by objects, granting much better vision in dark places. See also: DETECT_INVISIBILITY
3 cure light Cura ferimentos leves
4 detect invisibility Your eyes tingle as you gain the ability to see invisible creatures and objects nearby.
5 mark Marca o alvo; enquanto durar, os golpes divinos nele causam mais dano, com um efeito extra que muda com o deus
7 detect poison You sense whether a target or object is poisoned. On a creature, you learn if poison runs through their blood. On food or drink, you determine if it has been contaminated.
8 vitalize mana Passive recovery enhancement. Boosts your natural mana regeneration on ticks when your mana is below maximum.
11 detect magic Your eyes tingle as magical auras around you become visible.
12 wrath Dano em todos os inimigos da sala
16 detect alignment Your eyes become sensitive to the moral nature of those around you. You gain the ability to perceive the alignment of nearby creatures.
19 finger of god Dano e o alvo perde a ação seguinte; o efeito extra muda com o deus
22 create water Fill or refill a container with fresh water. Works on flasks, bottles, and drinking vessels.
24 meditate Lets you meditate while sitting to recover mana faster.
26 manifest Buff curto no próprio Cleric, com o bônus do deus servido
29 create food Conjure sustenance from thin air. Manifests food to satisfy hunger.
30 armor The Armor spell improves the target's AC by 2. See also: AC
32 good berries You conjure magical berries that heal wounds when consumed.
33 hand of god O golpe grande da faixa baixa; se o alvo estiver marcado, consome a marca e dobra o dano
36 bless Bless on a victim improves their saving throw versus spells by 1, and their hitroll by 2. Bless on an item can only be cast on non-evil items, and the object blessed may weigh no more than five pounds per level of the caster.
37 sense life Heighten your awareness to perceive the presence of living creatures. Expand your perception of your surroundings.
40 remove poison Purges poison from the target's body or from food and drink. Removes all traces of venom and contamination.
43 cure critic A powerful healing spell that restores substantial health to a target.
44 blade barrier Creates a spinning barrier of sharp blades that damages everyone in the room.
47 remove curse Lift the burden of a curse or remove the enchantment binding an item to its owner.
55 call lightning Call down lightning onto all creatures in the room. During a storm, the lightning strikes harder.
58 waterwalk Enables you to walk upon water surfaces as if they were solid ground. High Elves and Draconians experience extended effects.
62 group bless Abençoa o grupo inteiro
66 word of recall Transports you back to your designated home location. Casting takes effect immediately.
69 cure blind Restores vision to a blinded creature.
75 second attack Gain an additional attack during combat. Your probability of landing a second strike each round increases with your skill level.
77 earthquake Damages everyone except the caster for 1d8 + caster level hit points.
85 cure serious Heal a target for a substantial amount. Bonus healing scales with remorts.
88 blindness Blinds a victim who fails their saving throw. A blinded character suffers a -4 penalty to both hitroll and AC. See also: AC
98 control weather Muda o clima da sala
100 heal Restores nearly all of the victim's hit points, up to 100, leaving only 1d4 missing. A blinded victim is also cured by this spell. See also: CURE_BLIND
102 remove fear Banishes feelings of terror, cowardice, and confusion from the target's mind.
107 fear You radiate an aura of fear that attempts to terrify all creatures in the room. Those who do not resist flee in panic.
110 storm sky Passa a cobrir a sala inteira
115 sanctuary While protected by sanctuary you take only half the normal damage from any given blow. See also: ARMOR, BLESS
118 dispel evil Enfraquece criaturas malignas
120 dispel good Strike down good-aligned targets. If you are good, the spell reflects back and damages you instead. The divine forces protect non-good foes from this magic.
123 flesh armor A protective coat of hardened flesh forms around you or your target, improving their defense.
130 thunderstrike Golpe de raio, dano direto em um alvo
135 refresh Restores about one-fifth of the target's stamina, leaving them feeling less tired.
136 god pact Forge a pact with divine forces for protection. A golden aura surrounds you, marking divine favor.
141 group heal Cura o grupo inteiro
146 magical stone Conjures a massive stone and hurls it at the target, dealing heavy damage.
150 greater refresh You restore your target's stamina and energy, reducing their exhaustion.
155 entangle Vines erupt from the ground to bind your opponent, preventing movement. The spell fails if cast indoors or if the target resists.
157 haste Surges adrenaline through the target's body, letting them act faster.
162 command Command the air to rain fire stones against all enemies in the room, dealing heavy damage.
166 summon Summons the named person to your location. You cannot summon someone three or more levels above yourself. Summoning a monster gives it a saving throw. See also: NOSUMMON
169 regeneration Channels divine power into the target, mending wounds. The more times you have been reborn, the more healing flows through.
173 group recall Teleporta o grupo inteiro de volta ao templo
177 rejuvenation Strips away the years from your target's body, making them appear and feel younger. The minimum age reached by this spell is equivalent to a new adult.
184 harm Strips the victim down to 1d4 hit points, up to a maximum of 100 damage. It cannot outright kill the victim through this spell alone (but comes close).
191 communion Por alguns rounds, cada golpe divino dispara também o efeito do deus
195 avatar A marca da classe
198 hold person Paralyzes a humanoid target in place. Targets that resist the spell are unaffected.

O texto novo da classe

É o que aparece no help cleric dentro do jogo:

Anyone may kneel to a god. The god answers a cleric. That is the whole difference, and it is not a small one: what a cleric can do is decided by whose name they carry, so no two of them are the same weapon. They mend, they feed, they bring people home, and they can tell an enemy to stop and be obeyed. Serve long enough and well enough, and the god stops answering from a distance -- and steps in.