Como os números funcionam
Esta página descreve o que o servidor realmente calcula. Cada número aqui é lido do código quando o site é gerado, então ele não envelhece sozinho. Para o que estamos medindo sobre a dificuldade do mundo, veja Balanceamento.
Hitroll e damroll
São os dois números do seu personagem que o equipamento mexe o tempo todo, e que aparecem no score. Um cuida de acertar, o outro de quanto dói.
| O que faz | Quanto vale cada ponto | |
|---|---|---|
| hitroll | Melhora a sua chance de acertar. | 2 pontos de hitroll = 1 ponto de número de ataque. |
| damroll | Soma dano em todo golpe que acerta, antes do dado da arma. | 1 ponto de damroll = 0.8 de dano. |
Os dois vêm de equipamento, de magias e de perícias passivas de classe — nenhum dos dois sobe sozinho com o nível. Por isso duas pessoas do mesmo nível podem bater muito diferente.
Acertar um golpe
Cada golpe rola um dado de 1 a 20. Tirar 20 acerta sempre. Tirar 1 erra — a não ser que o alvo esteja fora de combate: dormindo, atordoado, incapacitado ou agonizando. Nesses estados todo golpe acerta. Fora isso, compara-se o seu número de ataque com a defesa do alvo.
| Classe | Número de ataque | No nível 200 |
|---|---|---|
| Barbarian | 20 − nível / 9.9 | 0 |
| Warrior | 20 − nível / 10.5 | 0 |
| Paladin | 20 − nível / 10.8 | 1 |
| Ninja | 20 − nível / 10.8 | 1 |
| Thief | 20 − nível / 11.1 | 1 |
| Ranger | 20 − nível / 11.1 | 1 |
| Necromancer | 20 − nível / 11.7 | 2 |
| Psionicist | 20 − nível / 12 | 3 |
| Cleric | 20 − nível / 12.3 | 3 |
| Magic User | 20 − nível / 12.6 | 4 |
| Sorcerer | 20 − nível / 12.9 | 4 |
| Warlock | 20 − nível / 13.5 | 5 |
Menor é melhor, e o seu número de ataque começa nessa tabela. Sobre ele entram, em ordem:
- o hitroll, dividido por 2;
- a perícia da arma que você empunha, quando o golpe passa no sorteio dela: tira nível/24 do seu número de ataque, ou nível/20 se você também tiver a versão expert. No nível 200 são 8 ou 10 pontos — o maior fator de acerto do jogo;
- o estilo de combate: aiming tira de 5 a 15 (ajuda a acertar, e custa 10% do seu dano), savage soma de 5 a 15 (atrapalha, e dá 20% de dano a mais).
O resultado é comparado com a defesa do alvo, explicada abaixo.
Armadura
A armadura do alvo não é só o AC dele. O jogo monta um valor de defesa somando três coisas e dividindo por 10: o AC da ficha do alvo, mais metade da sua perícia com a arma empunhada, menos 1.5 vezes a Destreza do alvo. O resultado tem piso de -100.
Você acerta quando o seu número de ataque, menos o dado, não supera esse valor de defesa. Então tudo que aumenta o valor de defesa ajuda você, e tudo que o diminui atrapalha.
É por isso que a perícia da arma ajuda a acertar: ela é somada. E é por isso que a Destreza de quem apanha protege: ela é subtraída. Cada ponto de Destreza do alvo tira 1.5 do valor de defesa, ou 0.15 ponto efetivo — com Destreza no teto de 100, são 15 pontos a favor de quem se defende, mais do que o dado de 20 faces inteiro.
Até agosto de 2026 esta conta usava a Destreza de quem ataca, e o efeito saía invertido: quanto mais ágil você fosse, menos você acertava. Foi corrigido — a Destreza agora defende quem leva o golpe, como sempre deveria.
Defesa: anular o golpe antes do dado
Antes de qualquer rolagem, quem está sendo atacado tem chance de cancelar o golpe inteiro — não reduzir, cancelar. Isso vale só entre jogadores, e é testado em ordem: parry, dodge, tumble, shield block e blink. A primeira que passar encerra o ataque.
A chance de cada uma sai da perícia, ajustada pelo seu estilo de combate e reduzida pelo peso que você carrega. Andar carregado custa defesa. Só funciona de pé e lutando; um golpe pelas costas (backstab) ignora tudo isso.
Quantos golpes você dá
Um round não é um golpe. Perícias de ataque múltiplo (second, third e fourth attack), o uso de duas armas (dual wield) e a magia haste somam golpes ao seu turno, cada um resolvido pela conta inteira acima.
É isto que decide se hitroll ou damroll vale mais para você: damroll é somado uma vez por golpe, então quanto mais golpes você dá por round, mais cada ponto de damroll rende. Quem bate uma vez por round tira mais proveito de acertar sempre.
Dano
Todo golpe que acerta monta o dano nesta ordem:
- o damroll, a 80% do valor;
- mais o dado da arma, reduzido pela condição dela — uma arma gasta bate menos. Sem arma, o dano da mão nua vem do seu nível;
- mais a perícia da arma, quando passa no sorteio: soma nível/5 (ou nível/8) mais 4 por remort. No nível 200 com remorts é o maior somatório de dano do jogo;
- o alvo que não está de pé multiplica tudo: sentado, dormindo, atordoado ou caído leva de 1,3x a 3x;
- berserk soma até um quarto, e com improved berzerk multiplica por 1,5;
- raça de quem bate e de quem apanha ajusta de 0,8x a 1,2x;
- e por fim a sua Força multiplica o total: cada ponto soma 1%, então no teto de 100 o golpe dobra.
Depois disso ainda entram, na hora de aplicar: o estilo (savage 1,2x, aiming 0,9x), sanctuary e outras proteções que cortam frações do total, a perícia agility do alvo, que corta o dano pela metade, e um crítico de 1,25x por sorte ou 1,175x por perícia. O dano mínimo é 1 e o teto por golpe é 5.000 (10.000 para magia).
Cada golpe também custa movimento — de 1 a 3 por ataque, mais oxigênio. Zerado o movimento, você para de bater.
Sobre a Força: além do 1% de dano por ponto, ela define o peso máximo de arma que você consegue empunhar — de 1 a 100. O que ela não faz é melhorar a sua chance de acertar.
Saving throw
Resistir a uma magia depende de duas coisas: o seu nível e o seu equipamento. A base é 200 − nível / 2, e a resistência do equipamento é somada por cima (valor negativo melhora). Passa quando esse total fica abaixo de um sorteio entre 95 e 200.
Na prática, sem nenhuma resistência de equipamento: no nível 1 a base é 200 e você nunca resiste — o sorteio máximo empata, e empate não salva. No nível 200 a base é 100 e você resiste em cerca de 94% das vezes. A metade acontece por volta do nível 106.
Cada ponto de resistência no equipamento desloca essa conta direto, e é o único jeito de melhorar antes do nível alto.
A sua classe não muda o saving throw. Um Warrior e um Magic User do mesmo nível, com o mesmo equipamento, resistem igual. O que muda entre um tipo de magia e outro é só a resistência do equipamento, que é contada separadamente para veneno, sopro, petrificação, bastão e feitiço.
As características
Nem toda característica faz o que o nome sugere. O que segue é o que o servidor consulta de verdade.
| Característica | O que ela faz |
|---|---|
| Força | +1% de dano por ponto, em todo golpe — no teto de 100, dobra o dano. Define o peso máximo de arma e o quanto você carrega. Não ajuda a acertar. |
| Destreza | Faz o inimigo errar em você (1.5 de defesa por ponto — veja Armadura). É também a característica mais usada pelas perícias: backstab, bash, sneak, hide, steal, ataques múltiplos, dual wield. |
| Constituição | HP ganho por nível e velocidade de recuperação de vida e movimento. |
| Inteligência | Junto com Sabedoria, decide a chance de uma perícia evoluir com o uso — o único jeito de passar dos 20% que o nível concede. Também aumenta o dano das suas magias, junto com Carisma. |
| Sabedoria | Chance de evolução de perícia (com Inteligência) e práticas por nível: até 7 para as classes conjuradoras, no máximo 2 para as demais. |
| Carisma | Aumenta o dano das suas magias, junto com Inteligência. Entra na chance de algumas perícias. |
| Sorte | Chance de crítico: multiplica o golpe por 1,25. Aparece no score como Lucky. |
Todas travam em 100.
Nota de honestidade: existe no código uma tabela de bônus de Destreza para perícias de ladrão que não é consultada em lugar nenhum. Ela não afeta o seu personagem.