Rebalanceamento: o que já medimos
Estamos construindo ferramentas que simulam o combate real do jogo — o mesmo código que roda no servidor, lutando milhares de batalhas sempre iguais (a semente é fixa, então os números se repetem e qualquer mudança futura aparece na hora). Com isso medimos a dificuldade de cada monstro do mundo contra um aventureiro de referência.
Nenhum monstro, item ou habilidade foi alterado para ajustar dificuldade — esta fase é de medição, e quando isso mudar você lê antes no changelog.
Uma coisa mudou no combate, e não foi ajuste: era defeito. A Destreza de quem ataca estava sendo usada como se fosse armadura do alvo, então quanto mais ágil o seu personagem, menos ele acertava — o oposto do que o atributo deveria fazer. Agora a Destreza protege quem leva o golpe. Se você investiu nela, seus ataques melhoraram.
Medição de 2026-08-08: 2841 monstros × 100 lutas cada (semente 42).
Abrir o simulador de combateMonte a luta que você quiser — sua classe, seu nível, o monstro — e veja o resultado de 1.000 confrontos.
A vida dos monstros dá um salto
A vida mediana dos monstros quase não cresce até o nível 25 e explode depois: 12,3× de um patamar para o seguinte. O mundo foi claramente escrito para quem já virou remort — e é isso que estamos medindo antes de propor qualquer ajuste.
Sozinho, a parede chega cedo
Chance de um aventureiro de referência (equipamento típico da faixa, primeira vida) vencer um monstro do próprio nível, sozinho. Ele agora tem as características de um personagem humano recém-criado da classe — as mesmas que você recebe ao entrar no jogo:
Depois do nível 50 o jogo solo aperta muito. Isso não é necessariamente um defeito — mas agora é um número, não uma impressão.
Remort ajuda — devagar
A mesma medição por classe, nos níveis 26-50, comparando primeira vida (R0), primeiro remort (R1) e terceiro (R3). O remort melhora, mas não vira o jogo sozinho:
O mundo foi feito para grupo
A mesma referência, agora acompanhada: um healer, um caster e um monstro aliado (como um charm ou um mercenário da guilda). Em qualquer faixa, o trio completo vence a grande maioria das lutas — inclusive onde o solo não vence nenhuma:
Curiosidades que a medição expôs
Personagens pacíficos de cidade que o aventureiro de referência não derruba em 300 rounds — guardiões e comerciantes mais duros que chefes:
- the banker (nível 10)
- the Sultan (nível 10)
- the Royal Guard (nível 15)
- the diamond golem (nível 23)
- Strick the bartender (nível 25)
- the adamantite golem (nível 25)
E o contrário: monstros de nível altíssimo que caem em um round — provavelmente números provisórios esquecidos:
- Dr. Maki (nível 200)
- O Grinch (nível 200)
- the rabbit (nível 100)
- the fox (nível 100)
De onde saem esses números
O "aventureiro de referência" é um modelo com premissas provisórias (quanto de treino em vida, que equipamento é "típico"...). Elas serão calibradas com dados de jogo real numa fase seguinte, então os percentuais exatos podem mudar. As faixas de dificuldade ideais ainda serão decididas; esta página acompanha o processo.
Uma ressalva que já foi maior. Até a medição anterior esse aventureiro era simulado sem característica nenhuma — Força, Destreza e Constituição saíam em zero, e os gráficos ficavam bem mais pessimistas do que a realidade. Isso foi corrigido: ele agora nasce com as características de um personagem humano de verdade, e os números desta página foram medidos de novo do zero.
O que ainda o deixa modesto, e de propósito: ele não treina características em nenhum momento (treinar Força custa caro e o modelo gasta tudo em vida) e não conta equipamento que dê atributo. Quem treina e escolhe as peças certas se sai melhor do que estes gráficos. Continua sendo um piso — só que agora um piso razoável, e não um personagem impossível.