WWarDomebalanceamento

Rebalanceamento: o que já medimos

Estamos construindo ferramentas que simulam o combate real do jogo — o mesmo código que roda no servidor, lutando milhares de batalhas sempre iguais (a semente é fixa, então os números se repetem e qualquer mudança futura aparece na hora). Com isso medimos a dificuldade de cada monstro do mundo contra um aventureiro de referência.

Nenhum monstro, item ou habilidade foi alterado para ajustar dificuldade — esta fase é de medição, e quando isso mudar você lê antes no changelog.

Uma coisa mudou no combate, e não foi ajuste: era defeito. A Destreza de quem ataca estava sendo usada como se fosse armadura do alvo, então quanto mais ágil o seu personagem, menos ele acertava — o oposto do que o atributo deveria fazer. Agora a Destreza protege quem leva o golpe. Se você investiu nela, seus ataques melhoraram.

Medição de 2026-08-08: 2841 monstros × 100 lutas cada (semente 42).

Abrir o simulador de combateMonte a luta que você quiser — sua classe, seu nível, o monstro — e veja o resultado de 1.000 confrontos.

A vida dos monstros dá um salto

A vida mediana dos monstros quase não cresce até o nível 25 e explode depois: 12,3× de um patamar para o seguinte. O mundo foi claramente escrito para quem já virou remort — e é isso que estamos medindo antes de propor qualquer ajuste.

Níveis 1-25179Níveis 26-502,197Níveis 51-1003,961Níveis 101-1505,281Níveis 151-19911,893Níveis 20013,597

Sozinho, a parede chega cedo

Chance de um aventureiro de referência (equipamento típico da faixa, primeira vida) vencer um monstro do próprio nível, sozinho. Ele agora tem as características de um personagem humano recém-criado da classe — as mesmas que você recebe ao entrar no jogo:

Níveis 1-2585.2%Níveis 26-5028.6%Níveis 51-1001.9%Níveis 101-1500%Níveis 151-1990%Níveis 2001.1%

Depois do nível 50 o jogo solo aperta muito. Isso não é necessariamente um defeito — mas agora é um número, não uma impressão.

Remort ajuda — devagar

A mesma medição por classe, nos níveis 26-50, comparando primeira vida (R0), primeiro remort (R1) e terceiro (R3). O remort melhora, mas não vira o jogo sozinho:

Warrior R028.6%Warrior R129.1%Warrior R334.1%Sorcerer R014.3%Sorcerer R115.5%Sorcerer R320.5%Cleric R014.3%Cleric R115.5%Cleric R320.4%Thief R017.4%Thief R119.7%Thief R324.3%

O mundo foi feito para grupo

A mesma referência, agora acompanhada: um healer, um caster e um monstro aliado (como um charm ou um mercenário da guilda). Em qualquer faixa, o trio completo vence a grande maioria das lutas — inclusive onde o solo não vence nenhuma:

Sozinho · 26-5028.6%Sozinho · 51-1001.9%Sozinho · 101-1500%Dupla (tank + healer) · 26-5054%Dupla (tank + healer) · 51-10026.1%Dupla (tank + healer) · 101-1509.8%Trio (+ caster) · 26-5060.7%Trio (+ caster) · 51-10065.9%Trio (+ caster) · 101-15069.2%Trio + monstro aliado · 26-5069.9%Trio + monstro aliado · 51-10085.8%Trio + monstro aliado · 101-15084.1%

Curiosidades que a medição expôs

Personagens pacíficos de cidade que o aventureiro de referência não derruba em 300 rounds — guardiões e comerciantes mais duros que chefes:

E o contrário: monstros de nível altíssimo que caem em um round — provavelmente números provisórios esquecidos:

De onde saem esses números

O "aventureiro de referência" é um modelo com premissas provisórias (quanto de treino em vida, que equipamento é "típico"...). Elas serão calibradas com dados de jogo real numa fase seguinte, então os percentuais exatos podem mudar. As faixas de dificuldade ideais ainda serão decididas; esta página acompanha o processo.

Uma ressalva que já foi maior. Até a medição anterior esse aventureiro era simulado sem característica nenhuma — Força, Destreza e Constituição saíam em zero, e os gráficos ficavam bem mais pessimistas do que a realidade. Isso foi corrigido: ele agora nasce com as características de um personagem humano de verdade, e os números desta página foram medidos de novo do zero.

O que ainda o deixa modesto, e de propósito: ele não treina características em nenhum momento (treinar Força custa caro e o modelo gasta tudo em vida) e não conta equipamento que dê atributo. Quem treina e escolhe as peças certas se sai melhor do que estes gráficos. Continua sendo um piso — só que agora um piso razoável, e não um personagem impossível.